e-gorren blog pertsonala (komikiak, informatika eta beste)
I. Rekalde-Ortzadar komiki-lehiaketako ohorezko saria, Xabiroirentzat
Deia egunkaria eta Rekalde aretoak antolatzen duten Rekalde-Ortzadar komiki-lehiaketaren lehenengo edizioak Ikastolen Elkarteak editatzen duen Xabiroi komiki-aldizkariari eman dio ohorezko saria. Merezitako saria, dudarik gabe, egiten duen lan bikainagatik (eta ez diot nik bertan kolaboratzen dudalako ;-)
Lehiaketako irabazleak, hauek ere merezimendu osoz, ondokoak izan dira:
- Irabazlea: Harri baten boterea, Alai Zubimendi
- 2. saria: Zure segurtasunerako, Asier Iturralde
- 3. saria: Grafitia, David Sarasketa
- 4. saria: Zeruan, Mikel Hervás
- 5. saria: Kaiola, David Sarasketa
- 6. saria: Izaki bitxia, Asier Martínez de la Pera
- 7. saria: Eguna argitu da, Eneko Amezaga
Lan hauekin guztiekin eta Xabiroiko lan hautatuekin erakusketa egongo da Rekalde aretoan azaroaren 8tik urtarrilaren 15era (behin betiko konfirmatu gabeko datak). Eta erakusketaren aurkezpenean lan irabazleekin editatuko den liburua ere aurkeztuko dute.
Zorionak denoi!
3D pantaila handitik txikira
- (Elhuyar aldizkariko 2011ko uztaileko alean argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)
Irudi batean edo pantaila batean, hau da, laua den edozein elementutan, bi dimentsio daude, altuera eta zabalera. Baina benetako bizitzan hiru dimentsiotan ikusten ditugu gauzak: sakonera ere hautematen dugu ikusten ditugun objektu eta pertsonetan; hau da, gauza batzuk gugandik hurbilago eta beste batzuk urrutiago daudela nabaritzen dugu.
Sentsazio hori elkarrengandik apur bat aldenduta dauden bi begiei esker lortzen dugu. Gauza bat guregandik zenbat eta hurbilago egon, orduan eta irudi ezberdinagoa jasoko du begi bakoitzak; aldiz, urruti dauden gauzen irudi berdina jasoko dute bi begiek (proba egin dezakegu distantzia ezberdinetara dauden gauzei begiratuz, lehenengo begi bat itxita eta gero bestea). Bi begietatik jasotako informazio hori gure burmuinak prozesatzen du, eta sakonerako kokapenaren ideia jasotzen dugu. Begi bakarrarekin ezin dugu jakin gauzak hurbil edo urruti dauden, ez bada beraien gutxi gorabeherako tamainaren erreferentzia bat dugulako. Hau frogatzeko, begi bat itxita dugula, lagun batek atzamar bat jar dezake gugandik 20-40 zm-ra, eta saia gaitezke gure atzamar bat berearen gaineraino eramaten eta ondoren jaisten; ikusiko dugu oso zaila dela asmatzea.
3D teknologia zineman
Esan bezala, pantaila edo irudi batean dauden gauzen sakonera ezin dugu hauteman, laua delako eta bertako guztia distantzia berera dagoelako. Hala ere, zinearen industria aspalditik ari da filmetan errealismoa lortzeko, hirugarren dimentsio hori (3D) sentiarazi nahian. Horretarako erabilitako teknologia urteetan aldatuz eta hobetuz joan bada ere, finean gure ikusmenaren mekanismoa errepikatzean datza: gutxi gorabehera begien distantzia berera banatuta dauden bi kamerekin grabatzen da filma, eta gero begi bakoitzari kamera bakoitzaren irudia helarazten zaio. Teknologia estereoskopikoa deritzo horri.
Hasieran, kolore-iragazkien bidez egiten zen. Kamera bakoitzak hartutako irudiak kolore-iragazki batzuetatik pasatzen ziren (bata gorritik eta bestea urdinetik), gero bien batura den irudi bakarra proiektatu, eta ikusleak iragazki gorri eta urdineko betaurrekoak jartzen zituen, begi bakoitzari zegokion irudia soilik iristeko. 3D efektua lortzen zen, baina ez oso txukuna, eta koloreen errealismoaren kaltetan. Teknologia horri anaglifo-irudien teknologia deritzo.
Azken urteetan, baina, beste teknologia batzuk erabiltzen hasi dira, efektu nabarmen hobea lortzen dutenak, eta asko zabaldu dira 3D filmak eta zinemak (berriki, baita 3D telebistak ere). Teknologia horietako erabilienak bi dira: eklipse-sistemak eta, batez ere, polarizazio-sistemak.
Eklipse-sistemek gure irudiak hautemateko abiadurarekin jokatzen dute. Gure begiek 24 irudi hautematen dituztenez segundoko, metodo horrek segundoko 48 irudi emititzen ditu pantailara, bi kamerek hartutako irudiak tartekatuta. Betaurrekoak proiektagailuarekin sinkronizatuta daude, eta begi bakoitzaren kristala "ilundu" egiten dute txandaka. Sistema horren desabantaila da betaurrekoek bateriak behar dituztela eta sinkronizazio-sistema behar dela.
Polarizazio-sistemetan (hau da gehien erabiltzen dena gaur egungo zinemetan), kamera bakoitzak hartutako irudia norabide jakin batean polarizatutako argiz proiektatzen da, eta betaurrekoetako kristal bakoitzak norabide jakin batean polarizatutako argia soilik uzten du pasatzen; horrela, begi bakoitzak soilik kamera baten irudia ikustea lortzen da.
3D pantailak
Zinemako pantailetan eta telebistetan, ezinezkoa da betaurrekorik gabe ikusle guztien begi bakoitzera irudi ezberdina bidaltzea. Aldiz, ordenagailu-pantailaren aurrean pertsona bakarra izan ohi da, eta normalean angelu eta distantzia bertsuan kokatuta. Beraz, erabilera horretarako pantaila autoestereoskopikoak egitea posible da (pantailaren beraren elementu optiko eta elektronikoen bidez lortzen da 3D efektua, eta ez betaurrekoen bidez).
Begi bakoitzari irudi ezberdin bat ikusarazteko, bakoitzak angelu ezberdin batetik ikusiko duela eta angelu hori beti antzekoa dela baliatzen da, eta pixel baten zabalerako hesi bertikal paraleloak edo lente ganbilak jartzen dira pantailari itsatsita. Horrelako sistema bat erabiltzen duen gailurik ezagunena Nintendo 3DS kontsola da, aurtengo neguan atera dena.
3D gailu mugikorretan
Baina bestelako gailuetan ere gero eta gehiago ikusiko ditugu. Berriki LG-k Optimus 3D smartphonea atera du, aipatu ditugunak bezalako 3D pantaila duena. Baina ez du ikusteko soilik balio: bi kamera ditu, gutxi gorabehera begien arteko distantziara banatuta; hala, hiru dimentsioko argazkiak atera eta bideoak graba ditzakegu. Eta ziurrenik, mugikor, tablet, ordenagailu eramangarri eta horrelako asko aterako dira hurrengo hilabeteetan, 3D pantaila eta grabagailuekin. Beste modelo 3D pantailadun batzuk ere atera dira, baina bi kamerak gabe, edo bi kameradunak, baina 3D pantailarik gabe (LG-ren beraren Optimus Pad tableta, adibidez); beraz kontuz ibili behar da 3D izenaz saltzen digutenarekin...
Ikusi behar uneko moda batetik harago doan joera hau, batek baino gehiagok pentsatuko baitu ez duela erabilera praktikorik... Nik behintzat oso praktikoa deritzot AEBko Ipar Carolinako ikertzaile batzuek egin duten 3D bideokonferentziaren demoari. 3D pantailak eta aurreko hilabetean aurkeztu genizuena bezalako Kinect gailuak erabiliz egin dute demoa: elkarrizketaren alde batean, lau Kinect dituzte gelan banatuta, eta gela horren 3D modelizatua egitea ahalbidetzen du horrek; beste aldean, hartzailearen begien jarraipena egiten duen beste Kinect bat, eta pertsona horri beste gelaren irudikapena erakutsiko zaio 3D pantaila batean, baina bere mugimenduen araberako ikuspegitik, benetan gelan mugituko balitz bezala. Eta agian ez naiz ni bakarra horri praktikotasuna ikusi diona; agian horregatik erosi du Microsoftek, Kinecten jabeak, Skype bideokonferentzia-konpainia... Konspiranoikoegia? Ikusiko dugu!
"Emakume komikigileak" erakusketa Aieteko kultur etxean
Pasa den ostiraletik eta azaroaren 13a bitartean, ikusgai dago Donostiako Aiete auzoko kultur etxean Emakume komikigileak. Istoriotxo, komiki eta tebeoen egileak erakusketa. Hainbat herrialdetako emakumezko 30 bat egileren 50 lan ikus daitezke bertan, Elena Vergara komisarioak aukeratutakoak. Tartean, Debbie Dreschler, Phoebe Gloeckner, Jessica Abel, Julie Doucet eta blog honetan sarritan hizpide izan dugun Marjane Satrapi. Aprobetxatu aukera hau azken 50 urteotako emakumezko komikigintza ezagutzeko!
Gipuzkoako 3. Komiki Hezigarrien Eskola-Programako saridunak
Otsailean eman genizuen blog honetan Gipuzkoako Foru Aldundiko Kultura eta Euskara Departamentuak Sauré argitaletxearen laguntzarekin antolatzen duen Gipuzkoako 3. Komiki Hezigarrien Eskola-Programaren eta programa horren barruko Ziberkomikiak lehiaketaren berri. Bertan, Gipuzkoan Lehen Hezkuntzako 5. edo 6. mailan edo DBHko 1. zikloan ari diren ikasleak, komikien bidez eta teknologia erabiliz, kultura eta ondarearen inguruko balioak eta euskararen erabilera berezia lantzea bultzatu nahi dira. Zumalakarregi Museoa eta XIX. mendeko Euskal Herria oro har gai duen komiki baten bunbuiloak bete behar zituzten eta gaiarekin lotutako galdera batzuei erantzun.
Ba jada ezagutarazi dituzte irabazleak. Ormaiztegiko San Andres Herri Eskolako LHko 5. mailako Bittor Martin eta 6. mailako Ugaitz Gorostidi, Billabonako Erniobea BHIko DBHko 1. mailako Ainhoa Arruti eta Debako Mendata BHIko 2. DBHko Nerea Agirregabiria dira sarituak, eta beraien lanak online ikus daitezke. Zorionak guztiei!
Sauré euskal komiki-argitaletxea digitalean soilik argitaratzera pasatu da, papera albo batera utziz
Legutioko Sauré euskal komiki argitaletxea digitalean soilik argitaratzen hasi da. Ez dut horren albisterik inon ikusi, baina beraien webgune berrian 7 nobedade berri aurkitu ditut duela hilabete batzuk azkenekoz sartu nintzenetik, eta komiki horiek ez ditut aurkitzen paperezko inongo liburu dendatan, beraz...
Apustu handia, aurrera ongi eramana (DRMa izan ezik)
Egin duten apustua handia da. Egokia iruditzen zait komikietan euskarri digitalaren alde egitea; hala ere, papera erabat uzteko goizegi ez ote da izango agian... Bestela, prezio aldetik bikain egin dute: 5 eta 3 euro artean daude orokorrean, eta laburren batzuk 0,80 euro, paperezko edozein album 15 eurotik gora daudenean. Ongiegi beharbada, errentagarritasuna ateratzeko (egileak, Sauré argitaletxea, AveComics denda... tartean izanda)? Baina, digitalaren eta Interneten abantailak, mundu mailako merkatu globalean sal dezakete, eta euskaraz gain, ingelesez, gaztelaniaz eta frantsesez ere jarri dituzte komiki guztiak. Bestalde, beraien katalogo propio ia guztia jarri dute bertan salgai lau hizkuntzatan. Beraz, prezio, hizkuntza-aniztasun eta katalogoaren aldetik, chapeau!
Gustatzen ez zaidana komikiak irakurtzeko modua eta komikien formatua da, DRM sistemarekin baitatoz. Hala, komikiak edozein ordenagailutako nabigatzailetik irakur ditzakegu, baina Internetera konektatuta egon behar gara. Eta gailu mugikorretan (iOS nahiz Android) irakurri nahi baditugu, aplikazio bat instalatu behar da, kopien kontrola egingo duena; honekin konexiorik ez dugunean ere irakur ditzakegu komikiak, baina desabantaila nabaria da: komiki-denda ezberdinetan erosten badugu, bakoitzak bere aplikazioa izaten du, eta denak instalatu behar ditugu, liburutegiak aplikazio ezberdinetan banatuta daude... Hobe litzateke erositako komikiak PDF edo CBR formatuan jaisten utziko balute, guk denda ezberdinetako komiki guztiak liburutegi bakarrean antolatu ditzagun eta aplikazio estandarretatik irakur ditzagun nahi dugunean, Interneteko konexiorik ez dugunean ere bai.
Bestela, egia da edozein gailutan irakur daitezkeela (plataforma nagusientzat aplikazioak dituzte eta bestela nabigatzailetik irakur daitezke), erosketa erraza da eta irakurketa erosoa. Nire Android telefono mugikorrean bineta handi batzuen letrak apur bat txiki ikusten dira agian, baina 9 urteko semeak gustura irakurri zuen ordenagailu eramangarrian.
Euskarazko 7 komiki berri
Esan bezala, AveComics webgunean Sauréren ia katalogo guztia eros daiteke formatu digitalean, baina horiez gain azken hilabeteetan euskarazko 7 komiki berri atera ditu Saurék formatu digital hutsean eta bertan salgai jarri. Hauek dira atera dituzten album berriak:
- Zeharkaldi urdina, Txani Rodríguez eta Nacho Fernándezena, Txanoa bildumako 4. albuma
- Goya, Moratharena, eta Douanier-en sagarra, Inge Eguiluz eta Moratharena, Arte Bizia bilduma berriko lehen bi aleak
- Newton eta frutaren bahiketa, Edorta Corpas eta Víctor Araquerena, Newtondarrak bildumako 4. albuma
- Aurrealdeko leihoa, Jansain eta Zerdarena, Compadre bildumako 5. alea
- Itxaropenaren kontinentea, Jose Manuel Carrasco eta Joseba Gomez, Ziklozirku bildumako 3. albuma
- Mapagilea, Amaia Ballesterosena, Gran Angular bildumako 2. alea
Webgune berria eta aurkezpen jardunaldia
Honi guztiari buruzko informazio guztia beraien webgune berrian aurki dezakegu: http://www.ecomic-experience.com/. Gainera, ibilbide berriaren berri emateko eta komiki berriak aurkezteko, aurkezpen jardunaldi bat antolatu dute hil honen 24rako, Gasteizko Ibaiondoko Gizarte Etxean, 17:00etatik 20:45etara. Bertan parte hartuko dute Joseba Gomez, Josema Carrasco, Edorta Corpas, Txani Rodriguez, Nacho Fernandez, Mikel eta Juan Luis de Corcuera, Amaia Ballesteros, Inge Egiluz eta Morathak. Hori bai, gaztelania hutsean...
"Bilboko barrea" jaialdiaren 2. edizioa, irailaren 28tik urriaren 2ra
Irailaren 28tik urriaren 2ra ospatuko da Bizkaiko hiriburuan Bilboko Barrea jaialdia, "umoredun literaturaren eta artearen nazioarteko bigarren astea" deitzen dutena eta umore surrealista izango duena gaitzat. Beronen barruan hainbat mahai inguru, erakusketa, emanaldi, aurkezpen eta sinadura-ekitaldi egingo dira, egile eta pertsonaia ezagunen parte hartzearekin: Francisco Ibáñez, Harkaitz Cano, José A. Pérez, Mauro Entrialgo, Felix Linares, David de Jorge, Elvira Lindo, Pedro Reyes...
Francisco Ibáñezek, Mortadelo eta Filemón komiki-sail ezagunen egileak, jasoko du aurtengo saria, eta martxoan hil zen Juan Carlos Egillor euskal komikigileak ere erakusketa izango du.
Hauek dira egunero egongo diren ekintzak:
- Ezinezko objektuak, Jacques Carelman. Alhóndiga Bilbao, 2011/09/27 - 2011/10/16.
- Eguillor El Correon. BBK Aretoa, 2011/09/28 - 2011/10/09.
- mikrozinema. Areatza, 2011/09/28 - 2011/10/02.
- Francisco Ibáñez. Areatza, 2011/09/28 - 2011/10/02
- Liburudendak. Areatza, 2011/09/28 - 2011/10/02
Bilboko Alhondegiaren komiki-beka, Josep Domingo "Nadar"-entzat
Otsailean eman genizuen Bilboko Alhondegiak antolatutako komiki bekaren berri, zeinaren irabazleak Angoulêmeko La Maison des Auteurs entzutetsuan urtebeteko egonaldia irabaziko baitzuen. Sarian bertako sarbidea, alojamendua eta soldata sartzen dira.
Ba jada jakinarazi dute nor baliatuko duen beka hori: Josep Domingo del Calvario Nadarrek, Papel estrujado lanarekin, urtebetez Anguleman landu, osatu eta amaitu beharko duena. Egilearen beste lan batzuk ere ikusgai jarri dituzte antolatzaileek beraien webgunean.
Zorionak irabazleari, eta jarrai dezala Alhondegiak horrelakoak antolatzen!
Bideo-jokoen industria, interfazeetan aitzindari
- (Elhuyar aldizkariko 2011ko ekaineko alean argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)
Ordenagailuen sorreratik bertatik ia (enpresa eta etxeetan sartzen hasi zirenetik bai behintzat), teklatua izan zen makina hauen eta pertsonen arteko interfaze nagusia. Beranduago, 90eko hamarkadaren hasieran edo, ordenagailuak eta haien sistema eragileak grafikoz eta leihoz betetzen hasi zirenean, sagua etorri zen teklatuari laguntzera. Eta azken 20 urteotan horiek erabili ditugu ordenagailuari aginduak emateko, ez bada erabilera zehatzetarako (marrazteko taula grafikoak adibidez). Gailu mugikorretan ere halatsu: ukipen pantailan ere teklatu birtualaren bidez edo saguarekin egingo genukeen legez klik eginez elkarreragiten dugu. Ukipen-pantailetako esku-keinuak edo ordenagailu nahiz gailu mugikorretan erabil daitekeen ahots-ezagutza dira azken urteotako berrikuntza bakarrak, eta haiek ere ez dute hainbesteko zabalkunderik izan.
Bideo-jokoetan, iraultza
Bideo-jokoen merkatuan, ordea, asko aldatu da egoera azken urteetan sarrera-mekanismoari dagokionez. 2006an, Nintendok iraultza ekarri zuen ia betidanik teklatua, botoiak eta joystickak erabili ohi zituen mundu honetara, bere Wii kontsola eta WiiMote agintea aurkeztuta. Aginte hau eskuan hartuta, bere azelerometroei esker, 3D espazioan eskuekin egiten ditugun mugimenduak jarraitzeko gai da, eta jokoetan (batez ere kirol edo burrukazkoetan) errealismo handiagoz aritzea ahalbidetzen du. Eta ezaguna da Wiiak izan duen arrakasta, ondoren Sonyk PlayStation Move-rekin errepikatu nahi izan duena (kontzeptu bera, baina mugimenduaz gain posizioa eta distantzia jarraitzeko ere gai dena).
Kontsolen gudako hirugarren agenteak, Microsoftek, iazko azaroan atera zuen Kinect periferikoa bere XBox-arentzat. Hau ez da eskuan edukitzeko aginte bat, webkamaren antzeko zerbait baizik, telebistaren ondoan jartzen dena. Laser infragorrien emisore bat eta sentsore bat ditu, eta haien bitartez jakin dezake bere ikus-eremuan dagoen guztia zein distantziatara dagoen; horrez gain, formak ezagutzeko gai da (eskuak, burua, hankak...). Horrela, jokalariak eskuan edo beste inon inolako gailurik eduki gabe erabiltzen du kontsola: benetako ostikoak jotzen ditu futboleko jokoan, burua alde batera mugitzen du boxeoan kolpeak ekiditeko, besoen benetako mugimenduez jaurtitzen du diskoa... Sentsazio guztiz errealista da. Eta Kinectaren arrakasta ere sekulakoa izan da. Azkarren saldu den gailu elektronikoaren Guinness errekorra du: 1 milioi 10 egunean, 8 milioi 60 egunean eta 10 milioi 4 hilabetean.
Ordenagailuetara jauzi?
WiiMotea atera eta gutxira, hackeatzea lortu zuten, eta ordenagailu batean saguaren rola eginez martxan jarri. Baina honek ez dauka praktikotasun errealik, sagua erosoagoa da, eta, noski, ez da erabilera hori zabaldu. Baina Kinect atera eta ordu gutxira, hura ere hackeatu zuten, atzeranzko ingeniaritzaren bidez (zehazki, Héctor Martín kantabriarrak egin zuen) eta driver libreak argitaratu, libfreenect izenarekin. Eta honekin bai, aplikazio benetan interesgarriak egin zituen software librearen komunitateak.
Hauen adibide batzuk dira posizio-detektagailuak, presentzia-detektagailuak, eskuak airean 3Dn mugituta aritzeko sistemak, gela baten errepresentazio holografikoa egin eta 3Dn bertan mugitzea ahalbidetzen duen sistema bat baino gehiago, zenbait Kinecten bidez ikasgela bateko haurren jokaerak monitorizatu eta arreta-falta edo nortasun obsesibo-konpultsiboaren nahasmenduak detektatzea, itsuei ibiltzen laguntzeko sistemak (oztopoak eta haietatik zein distantziatara gauden detektatuz eta abisuak emanez), roboten ikusmen-sistemak, gorren zeinu-hizkuntza interpretatzeko gai den sistema baten prototipoa eta gehiago... Interneten dauden adibideak benetan harrigarriak dira, eman bueltatxo bat http://kinecthacks.net/ webgunetik! Eta Euskal Herrian ere ari dira hainbat talde Kinecta aplikatzen medikuntzan.
Niri neuri beste aplikazio posible batzuk bururatzen zaizkit: adibidez, erabiltzailea ezagutu eta beste ezeren beharrik gabe saioa hasteko sistemak edo sagua begien mugimenduen bidez kontrolatzea. Agian Kinecta bera ez dago prestatuta aurpegi eta begien formak zehaztasunez detektatzeko, baina kontzeptu bera lerabilkeen gailu ahaltsuago batek etorkizunean halakoetarako aukera emango luke.
Aplikazioak biziki interesgarriak izanda ere, ikusi behar benetan Kinectak ordenagailuetarako jauzia ematen duen eta hura erabiltzen duten aplikazioak eguneroko bihurtzen zaizkigun. Ordenagailuetako sarrera-interfazeetan azken hamarkadetan eman den aldaketarik handiena litzateke. Ez da gauzatu ezinezko burutazioa: ezin da ahaztu haren atzean Microsoft dagoela, eta haren Windows sistema eragilea dela munduko ordenagailuen %90ek baino gehiagok darabiltena.
Microsoftek interes eta behar handia du berrikuntza iraultzaileren bat ekartzeko, azkenaldian publikoak ez baitu ikusten enpresa hau berrikuntzaren ikur gisa: gailu mugikorretan eta Interneten Appleren eta Googleren eskutik etorri dira berrikuntzak, eta ordenagailuetan ere Linux eta Apple izan dira berritzaileagoak. Microsoftek betiko Windowsekin eta Officekin jarraitu du, eta gainera Vistarekin kale egin zuen. Kontsolen munduan berreskuratu du aitzindaritza, Kinecten bidez, eta hura ordenagailuetara eraman nahi duen zantzuak daude: ekainean Kinecterako SDK bat (Software Development Kit edo Softwarea Garatzeko Kita) atera du, nahi duenak Kinecta erabiltzen duten programak egin ahal izateko, eta Windowsen hurrengo bertsioa, Windows 8, Kinectentzako driverrekin etorriko dela dirudi. Hala bada, ordenagailuekin aritzeko moduan aldaketa handiak ikusiko ditugu denbora gutxian. Eta software librearen zaleok ez dugu itxaron beharko gure sistema eragileetan driverrak izan arte: normalean gertatzen denaren kontrara, oraingoan, lehenago izan ditugu driverrok eskura!
Joseviskyren erakusketa Irunen irailean
Gasteizen eta Lasarten izan ondoren, Joseba Larratxe Josevisky komikigilearen "Umore zintak marrazten saiatu zen komikilaria" erakusketak bira amaituko du Irunen. Kabigorri Ateneoan izango da irailean zehar, azkeneko 5 urteetan Matraka, Nabarra eta Aldiri aldizkarientzat eta KKLRD webgunerako egindako komikien aukeraketa batekin.
Bide batez, erakusketaren amaiera ekitaldian, irailaren 28ko arratsaldeko 8etan izango dena, Izan eta ukan komikia aurkeztuko da, aipatutako KKLRD webguneko 2. komikia.
Tabary hil da
Herenegun hil zen, 81 urte zituela, Jean Tabary komikigilea. Pilote aldizkariko kolaboratzaile ohikoa eta hainbat pertsonaiaren sortzailea, batez ere Goscinny gidoilariarekin sortu zuen Iznogud pertsonaiagatik da ezaguna, Kalifaren tokian Kalifa izan nahi zuen Bisir gaiztoa. Galera handia komikiaren munduarentzat.