Informatikaren irakaskuntzaz
- (Elhuyar aldizkariko 2014ko urtarrileko zenbakian argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)
Gailu digitalez eta webgunez gero eta inguratuago gauden gizarte honetan, pentsatzekoa da informatikarekin zerikusia duten lanpostuek etorkizun ona izango dutela (eta hala diote hainbat ikerketa eta analisik); baina, paradoxikoki, informatikako unibertsitate-ikasketetan gero eta jende gutxiago ari da, gurean zein nazioartean. Izango du zerikusirik horretan informatikariok dugun friki fama, edo soldatez-eta esaten direnak; baina, zalantzarik gabe, horretan eragina duen faktoreetako bat da unibertsitate aurreko ikasketetan informatikako ikasgaietan ematen denak sortzen duen ideia okerra. Izan ere, orokorrean, erabilera da irakasten dena, eta ez ordenagailuen funtzionamendua, programazioa eta abar. Eta ez da izango adin horietan horiek irakasteko bide edo baliabiderik ez dagoelako, artikulu honetan ikusiko dugun bezala.
Informatika oso azkar ari da sartzen irakaskuntzaren munduan azken urteotan: Eskola 2.0 programa eta haren netbook-ak, arbel digitalak, Internet konexioa... Kritika ugari ere jaso du horrek, anitzek baitiote baliabide materialetan xahutu dela diru guztia, horiek kudeatu eta mantentzeko beharreko giza baliabideak eta irakasleen trebakuntza bazter utzita.
Baina irakaskuntza orokorrean informatika behar bezain ongi baliatu ez bada ere, esango nuke informatikaren irakaskuntza okerrago egokitu dela garai berri hauetara. Lehen eta Bigarren Hezkuntzan eta Batxilergoan ordenagailuak erabiltzen irakasten da: Word eta Powerpoint maneiatzen, Interneten ibiltzen, blog bat egiten, irudiak editatzen... Horrelakoak berez ikasten dira, beste edozein ikasgaitan edo eguneroko bizitzan erabili behar direlako. Baina teknologiarekiko edo benetako informatikarekiko zaletasuna izan lezakeen jendeari hori, normala denez, aspergarria gertatzen zaio eta informatika-ikasketetatik urruntzera eraman lezake, ikasketetan horrelakoak emango dituztela eta jada badakizkiela pentsatuta. Izan ere, gaur egun, gazte asko karrera ikasteko garaira irits daitezke benetako informatikara hurbildu ere egin gabe. Informatika, izatez, ez baita ordenagailuak erabiltzen ikastea, horiek nola funtzionatzen duten ulertu eta menderatzea eta programatzen jakitea baizik. Egongo da pentsatuko duenik programatzea bizitzan ez zaiola baliagarria gertatuko ia inori, informatikara dedikatzen ez bada behintzat. Baina berdin gertatzen da fisika, kimika, biologia eta beste askorekin, eta ematen dira.
Programatzen ikasteko baliabideak
Eta Lehen eta Bigarren Hezkuntzan programazioa edo programatzeko behar diren oinarri eta kontzeptuak irakasten ez badira, ez da horretarako tresna edo baliabide faltagatik. Duela urte asko, gure ikasle-garaietan, Logo dortoka edo Karel robotaren bidez erakusten zizkiguten horiek, marrazketako edo mundu birtual bateko ariketa batzuk komando sekuentzial, baldintzazko instrukzio eta adierazpen iteratiboen bidez konpontzeko eskatuz. Tresna onak dira, baina gaur egun badira alternatiba hobeak, osoagoak eta erakargarriagoak.
Egun, txikitatik programatzen ikasteko dagoen softwarerik ezagun eta erabiliena, ziur asko, Scratch izango da. MITek sortutako software (ia) libre horretan, agertoki bat dugu -guk nahi ditugun itxurak har ditzakeena-, eta hainbat pertsonaia sor ditzakegu -guk nahi ditugun mozorro edo posturak har ditzaketenak-. Eta horietako bakoitzarentzat, bloke bisualetan antolatutako komando-sekuentzien bidezko gidoi batekin, izango duten portaera definituz joaten gara. Hala, mugitu, itxura edo jarrera aldatu, itxaron, hitz egin eta horrelako komandoak erabilita, antzerki edo filmak egin daitezke; eta bestelako komandoak erabilita -teklen sakatzearen detekzioa, baldintzazkoak, kolisioen detekzioa, aldagaiak...-, baita jokoak edo istorio interaktiboak ere. Gainera, sortzen diren filma edo jokoak oso erraz partekatzea ahalbidetzen du, besteok disfrutatu, jolastu edo ikasteko. Horrela, tresna on eta polit horren bidez, programazioaren kontzeptuak bereganatzen ditu haurrak. Sistema eragile askotan dago eskuragarri, eta euskaraz ere badago.
Scratchen oso antzeko beste tresna bat Etoys da, Alan Kayk Disneyn zegoela sortua 1996an (Kay da objektuei orientatutako programazioaren aitzindarietako bat, eta ordenagailu eramangarri edo tableten kontzeptuaren eta erabiltzaile-interfaze grafikoaren kontzeptuaren sortzailea). Gaur egun Scratch bezain zabaldua ez badago ere, OLPC proiektuaren ordenagailuetan erabiltzen da adibidez. Eta beste tresna asko ere badaude, hala nola Crunchzilla Code Monster, Waterbear, RoboMind, Alice, Squeak, Guido van Robot...
Hardwarea, robotika...
Informatikaren irakaskuntzan asko erabiltzen den beste gailu bat aurreko zenbakian aipatutako Arduino hardware libreko plaka da. Haren sarrera analogiko eta digitaletan sentsoreak edo etengailuak jartzen ditugu, eta irteeretan, motor edo eragingailuak; programa bat idazten dugu, eta nahi dugun aparatua edo gailu elektronikoa lortu. Oso ezaguna eta erabilia da Raspberry Pi ere. Bi milioi unitate baino gehiago saldu dituen gailu hau Arduinoren antzeko plaka merke bat da (nahiz eta ez den guztiz librea), baina sarrera eta irteerako konexio sofistikatuagoak ditu: USB, HDMI... Beraz, hori benetako ordenagailu bat da, zeinari Linux sistema bat kargatu eta erabilera jakin bat eman baitiezaiokegu (multimediako zentroa, etxeko zerbitzaria...); baina informatika irakasteko ere erabil daiteke eta erabiltzen da. Raspberry Pi oinarri duten ordenagailuen kit-ak ere badaude, esaterako, Kano.
Robotika ere erabil daiteke informatika irakasteko. Lego etxeak, adibidez, Mindstorms izeneko linea du. Zenbait Lego pieza, kontrolagailu programagarri bat, sentsore batzuk eta hainbat motorrez osatutako kit bat da. Robot ezberdinak munta ditzakegu horrekin, eta gauza ezberdinak egiteko programatu: soinuei erantzun, lurreko marra bati jarraitu... Edo haur txikiagoentzat, Play-i robot programagarriak daude.
Bestelako gailu asko ere badaude, informatika irakasteko balia daitezkeenak. RepRap moduko 3Dko inprimagailu libreak, adibidez. Eta Bigshot bezalako argazki-kamera digitalak muntatzea oso interesgarria izan daiteke haurrentzat, eta hardwareko kontzeptuak irakasteko balio dezake.
Egoera aldatzekotan?
Artikuluaren hasieran informatika karreraren matrikulazioaren eta informatikaren irakaskuntzaren egoeraz irakurketa pesimista egin badut ere, egoera hori alda daitekeela pentsatzeko arrazoiak egon daitezke. Izan ere, informatikaren irakaskuntzaren egoeraren kezka orokorra da. Vikas Gupta Google-ko langile ohiaren hitzak irakurri bestela: "Informatikako ikasketen egoera okertuz joan da AEBan azken 20 urteetan. [...] Zergatik ez dugu ezer egiten gure haurrak informatikan interesatu daitezen?". Edo Eben Uptoni Vilnius-eko ICT 2013 jardunaldietan entzun nizkionak. Haren esanean, Erresuma Batuan duela 30 urte BBC ordenagailuak sartu ziren ikastetxeetan, eta haiekin ibilitakoek uste zuten informatikaz dena zekitela; hala ere, informatikako ikasketak egiten zituzten, berritasuna zirelako. Eta gaineratu zuen gaur egungo gazteak, ikastetxeetan ofimatika ikasten dutelako edo telefono eta tabletak erabiltzen dituztelako, dena badakitelakoan daudela, eta, gainera, ez dutela berritasunaren eragingarririk. Aipatu ditudan bi pertsona horiek beren kezka konponbidean jartzeko lan egin dute, eta batak Play-i roboten enpresa eta besteak Raspberry Pi Fundazioa sortu dituzte.
Gero eta ekimen gehiago egiten dira jendea informatikaren garrantziaz ohartarazteko eta informatika jendeari erakargarri bihurtzeko. Adibidez, abenduaren 9tik 15era Computer Science Education Week (Informatikaren Irakaskuntzako Astea) antolatu zuten mundu mailan. Eta horren barruan, ekintzarik garrantzitsuena Hour of Code edo Programazioaren Ordua izan zen, jendea (batez ere, ikasleak) ordubetez programatzen jarri zuen ekimena. Jende garrantzitsu askok sustatu du ekimena (Shakira abeslaria, Ashton Kutcher aktorea, Barack Obama bera...), eta 15 milioi pertsonak baino gehiagok hartu du parte.
Kontzientziazio-lan guzti hau emaitzak ematen hasi da. Erresuma Batuan, datorren urtetik aurrera, Lehen eta Bigarren Hezkuntza osoan zehar, programatzen ikasteko eskolak jasoko dituzte haur guzti-guztiek, 5 urtetik hasi eta 16 urteraino. Programatzen ikasiko dute, kodea arazten, algoritmoak egiten eta inplementatzen, teknologia modu seguruan eta errespetuz erabiltzen, logika boolearra... Erabaki hori ez dute hartu soilik etorkizuneko lan-beharretarako eskulana izateko, programazioa oinarrizko trebetasun asko lantzeko balio duen diziplina delako baizik (matematika, arazo-konponketa...). Horrelako erabaki bat hartu duen munduko lehen herrialdea da Erresuma Batua; ez ahal da azkena izango!