Hemen zaude: Hasiera Blogak e-gorblog Elhuyar aldizkaria

e-gorblog

Elhuyar aldizkaria

Ordaintzeko modu berriak mundu digitalean

Diru fisikoaren (txanponak, billeteak...) erabilera marjinala da aspaldi honetan, baldin eta dagoen diru edo transakzioen kopuru osoarekin konparatzen badugu. Diru gehiena eta ordainketa gehienak digitalak, birtualak izan dira azken urteotan: bankuko datu-baseetan gordetako zenbakiak, kreditu-txartelez egindako ordainketak, Internet bidezko transferentziak... Eta, orain, gailu digital berriekin eta gure on line bizitza berriekin, ordaintzeko modu berriak ere ari dira agertzen, telefono mugikorren bidezko ordainketak edo Bitcoin, esate baterako.

(Elhuyar aldizkariko 2011ko azaroko zenbakian argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)

Telefono mugikorraren bidez ordaintzen

Smartphoneak gure ohiko erabilerako gero eta gauza gehiago ordezkatuz joan dira (agenda, koadernoa, liburuak...), baita erabilera espezializatuagoko gailu asko ere (GPSak, argazki-kamerak, ordenagailu eramangarriak...). Oraingoz, derrigor behar dugun gauza bakarretako bat diru-zorroa da, baina ez luzarorako, hasi baitira zabaltzen ordainketak telefono mugikorraren bidez egiteko moduak. Tira, txanponak eta billeteak beti beharko ditugu seguruenik; kreditu-txartelekin daramatzagun urte hauetan guztietan erabat desagertu ez badira, ez dago arrazoirik pentsatzeko mugikor bidezko ordainketek haien amaiera ekarriko dutenik. Baina kreditu-txartelek egunak kontatuta dituzte.

Japonian, nahiko zabalduta dago aspalditik mugikor bidezko ordainketa, Sonyren FeliCa teknologia erabilita; baina teknologia hori zaharkitu samarra dago, eta, gainera, ez du lortu hedatzea Japonia edo Asiako hego-ekialdeko beste herrialde batzuk gaindi. Etorkizun handiena duten mugikor bidez ordaintzeko sistemek NFC teknologia (Near Field Communication edo Eremu Hurbileko Komunikazioa) erabiltzen dute. Teknologia horri esker, bi gailuren arteko haririk gabeko komunikazio enkriptatua lortzen da, zentimetro gutxi batzuetako eremuan. NFC teknologiaz hornituta dauden gailuek zenbait aplikazio izan ditzakete, software egokiarekin hornituz gero: bisita-txartelak trukatzea, hoteleko ateak irekitzea... eta hemen hizpide duguna, ordainketak egitea, alegia. Oraingoz ez dago smartphone modelo askorik teknologia hau duenik, baina gero eta gehiago izango dira.

Ordainketak egin ahal izateko, NFC teknologia duen telefono mugikor batez gain, teknologia hori duen terminal bat behar da dendetan. Gure mugikorrean, gure banku edo kreditu-txartelen edo telefono-konpainiaren datuak izango ditugu gordeta aplikazio batean, eta, aplikazio hori ireki eta kautotu edo baimendu ondoren, dendako terminalera hurbilduko dugu. Mugikorrak gure datuak pasatuko dizkio terminalari; horrek egiaztatu egingo ditu, eta transakzioa amaitu egingo da. Beraz, ez dugu izango kreditu-txartel fisikoen beharrik, baina ez hori bakarrik: erosketa bat egin ondoren, hurrengoetarako lortzen diren deskontuak, kupoiak, fideltasun-programak eta horrelakoak ere aplikazioan gordeko dira, eta ez ditugu gainean eraman beharko (ez dugu gogoratu beharko horrelakorik badugunik!).

Mugikorretarako NFC teknologia erabiltzen duen lehen ordainketa-sistema Googlek jarri du martxan irailean: Google Wallet. Hori Android sistema eragilea duten mugikorrentzako aplikazio bat da, oraingoz AEBan eta Sprint-en Nexus S mugikorrean soilik zabaldu dutena; baina, denborarekin, NFC duten terminal eta konpainia gehiagotara zabalduko dute, herrialde gehiagotara eta sistema eragile gehiagotara. Oraingoz, MasterCard Citi txartelekin eta Googleren beraren aurreordainketa-txartel birtualekin soilik dabil, baina, laster, Visarekin ere ibiliko omen da, eta telefono-fakturara kargatu ahal izatea ere aurreikusten dute. Eta, oraingoz, AEBn bakarrik badabil ere, hango 300.000 dendetan dago horrekin ordaintzeko aukera, New Yorkeko taxi gehienetan ere bai, eta azkar zabaltzea nahi dute.

Zenbat denbora beharko den mugikor bidezko ordainketa gure artean ohiko bihurtzeko? Ezin jakin; baina tartean zer agente dauden kontuan izanda, ez dirudi luze joko duenik.

Bitcoin, txanpon digitala

Kreditu-txartelak eta mugikor bidezko ordainketak, digitalak izanagatik ere, mundu fisikoko diru eta txanponetan dute oinarri, hau da, ordainketak dolarretan, eurotan edo dena delako txanponetan egiten dira. Baina badago txanpon bat mundu digitala duena berezko lurralde: Bitcoin.

Bitcoin txanpon elektronikoaren atzean izen bereko proiektua dago, eta kode-irekiko P2P sare deszentralizatu enkriptatu bat du oinarri. Txanpona jaulki eta kontrolatzen duen banku zentral bat egon ordez, nodo asko daude, produkzioa kontrolatzen dutenak (inflazioak eta iruzurrak saihesteko) eta egiten diren transakzio guzti-guztien erregistroa gordetzen dutenak (txanponaren fidagarritasuna bermatzeko). Erabiltzaileek programa bat instalatzen dute beren dirua eta transakzioak kudeatzeko; eta horrek ematen die sareko nodoei transakzioen berri, batean sartzen den diru guztia beste batetik irten dela eta tranparik ez dela egon egiaztatzeko, baina pribatutasuna bermatuz. Sareko nodoetan, bitcoinak eros ditzakegu txanpon errealen truke. Bitcoinak webeko zenbait zerbitzutan erabil daitezke gero, eta kode irekiko proiektu edo kolaborazio-proiektu askok onartzen dituzte ekarpenak bitcoinetan.

2009an sortu zen Bitcoin proiektua, eta geroztik handituz joan da, bai erabiltzaile kopuruari dagokionez, bai hori onartzen duten zerbitzuei dagokienez. Hala ere, ez du hazkunde ikusgarririk izan, eta geek-en mundura mugatuta jarraitzen du. Gainera, oraingoz, webeko zerbitzu eta erakundeak soilik onartzen dute txanpon horretan ordaintzea.

Horrez gain, proiektuak kale egin du berriki bere aldarrikapen nagusietako bitan. Ekonomia-sistema tradizionalek ez bezalako espekulazioaren aurkako babesa eskaintzen omen zuen sare deszentralizatuak, eta horrek txanpona egonkor bihurtzen omen zuen; hala, deszentralizazio horrek eta kriptografiak sistema segurua egiten omen zuten. Bada, ekainean, trukatze-nodo batzuek erasoak jasan zituzten, eta erabiltzaileen bitcoin-zorroetara bideratutako malware bat ere aritu zen erabiltzaileen datuak lapurtzen. Eta horrek guztiak sortutako mesfidantza dela medio, bitcoinaren balioa ikaragarri jaitsi zen.

Ikusi egin behar proiektuak zer eboluzio duen. Ez dirudi erraza txanpon erabat birtual batek hedapen masiboa izatea; baina kontuan izanik gure bizitzaren zati gero eta handiago bat on line eta birtuala dela, batek daki...

Gailu mugikorretako aplikazioak, webaren kalterako

Gaur egungo telefono mugikorrek eta tabletek Interneten ibiltzea ahalbidetzen dute; baina, horietan, normalean, ez da nabigatzaile bat erabiltzen, ordenagailuetan bezala. Ia webgune edo web-zerbitzu orok garatu ditu gailu mugikor horietarako aplikazioak, eta aplikazio horien bidez sartzen da jendea webgune horietako edukietara. Joera hori webaren estandarrei eta irekitasun- eta publikotasun-printzipioei kontrajartzen zaie, eta webaren kalterako dira.

(Elhuyar aldizkariko 2011ko urriko zenbakian argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)

Pentsa ezazu une batez zer egiten duzun normalean etxeko edo laneko ordenagailuan Interneten zabiltzanean: ziur asko, posta elektronikoa begiratuko duzu, Hotmail, Gmail edo horrelako beste web-zerbitzu batean; agian, Facebooken ere sartuko zara, eta Twitterren ere bai; RSS bidez blogak edo albiste-guneak jarraitzeko ohitura baduzu, Google Reader, Alesti edo horrelako webguneren batera ere sartuko zara; eta baliteke komunikabideren bat edo besteren webgunera joatea albisteak irakurtzera. Hori dena nabigatzailetik egingo duzu, Firefox, Google Chrome, Opera, Safari nahiz Internet Explorer-etik.

Aldiz, hori bera zure tableta edo smartphonetik egiten baduzu, seguruenik ez duzu nabigatzailea irekiko: web-zerbitzu horietako bakoitzarentzat aplikazio bat izango duzu instalatuta, eta horien bidez atzituko duzu webgune horietako edukia.

Gailu mugikorretan Interneten ibiltzeko nabigatzaileen ordez webgune bakoitzerako aplikazioak erabiltzeko joera hori ez da anekdotikoa: gailu mugikorretako aplikazioen audientzia-analisiak egiten dituen Flurry agentziaren esanean, AEBetan jada denbora gehiago ematen du jendeak mugikorretako aplikazioak erabiltzen nabigatzailearen bidez nabigatzen baino; eta gailu mugikorrak han bezainbeste zabaltzen direnean, espero izatekoa da hemen ere joera hori nagusitzea.

Webaren kalterako

Baina webaren asmatzaile eta webaren gidalerroak markatzen dituen W3C erakundearen zuzendari Sir Tim Berners-Lee jaunak Scientific American aldizkarian adierazi duenez, joera hori webaren kalterako da, arrazoi askorengatik. Horietako bat da aplikazioek maiz komunikazio-protokolo jabedunak eta ezkutuak erabiltzen dituztela, irekiak eta estandarrak diren HTTP, REST, SOAP eta antzekoen ordez (Berners-Leek adibide gisa Apple-ren iTunes aplikazioak erabiltzen duen protokoloa aipatzen du: hango abesti edo bideoen URLek itunes:// dute hasieran, http:// ohikoaren ordez, protokolo propietarioaren adierazgarri). Horren kalteak ugariak dira: batetik, nabigatzailea ez da gai baliabide horiek atzitzeko, protokoloa ezezaguna baitzaio; bestetik, protokoloa agian ez dago behar bezainbeste optimizatuta (ikusi dute Twitter atzitzeko aplikazio ofizialak hirugarrenek egindako beste batzuek baino datu-trafiko bikoitza eragiten duela); azkenik, komunikazio horretan gertatzen dena ezin da jakin.

Beste arrazoi bat da aplikazioen bidez atzitzen diren baliabideak ez direla estekagarriak, ez baitaude webean. Ezingo lirateke estekatu, bilatzaileek ere ezingo lituzkete indexatu... Horrek "lorategi hesituen" mundura garamatza berriro, irla isolatuetara, webak ekarritako abantaila nagusietako bat pikutara bidaliz (elkarri erreferentzia egiten dioten eta lotuta dauden orri mordoaren sare unibertsal bakarra, alegia). Egia da oraingoz behintzat aplikazio bidez atzitzen diren zerbitzu horiek web bertsioa ere badutela; baina, aplikazioak besterik erabiliko ez liratekeen etorkizun batean, web bertsio horiek desagertuko balira...

Azkenik, aplikazio bakoitza plataforma batean soilik dabil (Applerenean, Androiden, Nokiarenean, Blackberryrenean...), eta webgune baten egileak aplikazioak ez baditu plataforma guztietarako garatzen, erabiltzaile batzuk webgunea ezin atziturik geratuko dira, web bertsiorik ez badago.

Badaude kasuak non aplikazioek zentzua duten. Adibidez, gailuaren hardwarea erabili beharra dagoenean (kamera, GPSa...), webaren bidez egitea ez da erraza, edo, kasu batzuetan, ezinezkoa da; edo kontsultatu nahi diren datuak oso aldakorrak ez direnean (hiztegiak, esaterako), aplikazioek Interneterako konexiorik gabe aritzea ahalbidetzen dute. Baina aplikazioek datu eguneratuak online kontsultatu beharra dutenean...

Eta, orokorrean kalterako izanik, zergatik dago joera hori? Tira, erabiltzaileei dagokienez, logikoa da aplikazioak erabiltzea, gailu mugikorrak berariaz prestatuta baitatoz aplikazioak erraz deskargatu eta instalatzeko. Gainera, webgune asko ez daude prestatuta gailu mugikorretan ongi ikusteko. Eta esaten da web-zerbitzu batzuk azkarrago dabiltzala aplikazioetatik nabigatzailetik baino, zerbitzuaren jabeak hala eginda nahita.

Web-zerbitzuen egileei dagokienez, ez da erraza arrazoia ulertzea, ez bada lehen ez zela hain erraza interakzio handiko webguneak egitea. Baina, gaur egun, HTML5 eta AJAX moduko teknologia estandarrei esker, webgune oso interaktiboak egin daitezke, gailu mugikorretara egokituta gainera. Eta behin eginda, edozein gailutatik atzi daiteke, plataforma bakoitzarentzat aplikazio bat egiten ibili beharrik gabe. Hori guztia ikusita, bururatzen zaizkigun arrazoi posible bakarrak izan daitezke ezjakintasuna (sinesten zaila) edo enpresen betiko nagusitasun- eta kontrol-nahia, errazago lortzen dena aplikazioetatik eta irla isolatuz osatutako Internet batean.

Joera aldatzen hasi ote?

Azken aldian, baina, mugimendu garrantzitsuak egon dira joera horren kontrako norabidean, eta gutxien espero zitekeen tokitik etorri dira mugimendu horiek: kontrol eta itxitasunaren defendatzaile den Appleri esker (ez berak hala nahita, baina).

Appleren iPadak izan zuen arrakasta zela medio, paperezko salmentak etengabe behera zihoazela ikusten ari ziren komunikabide eta aldizkari askoren itxaropen handia bilakatu zen iPada. iPadeko aplikazioen bidezko edizio digitalerako harpidetzekin sarrerak berpizteko aukera ikusten zuten, beren azken aukera. Baina Applek, horren jakitun, oso baldintza gogorrak ezarri zizkien beren edukietarako harpidetza eskaintzeko iPaderako aplikazio bat egin nahi zuten komunikabideei: harpidetza-sarreren %30ek Applerentzat izan behar du; harpidedunen datuak Applek kudeatzen ditu, eta komunikabideak ezin ditu eskuratu; komunikabideak harpidetza bere webgunearen edo beste plataformetarako aplikazioen bidez ere eskaintzen badu, hango prezioa ezin da merkeagoa izan; eta aplikazioak ezin du estekarik izan webgunearen harpidetza-tokira.

Bada, kontua da Financial Times-ek ez diela men egin baldintza horiei, eta ez duela iPaderako aplikaziorik garatu: horren ordez, harpidetzak eta edukiak eskaintzeko, HTML5en webgune interaktiboa garatu du. Geroago, Amazon-ek ere garatu du bere HTML5 webgunea, liburu eta aldizkariak bertan erosi eta bertatik irakurtzeko, gauden gailuan gaudela eta aplikazio beharrik gabe, nabigatzailetik.

Bi agente garrantzitsu horien mugimenduak ikusita, Applek bere baldintzak bigundu ditu. Baina, ziurrenik, afera horrek webeko enpresa askori ikusaraziko zien aplikazioek plataformaren ekoizleekiko mendekotasuna dakartela. Ea horri esker HTML5 eta estandar irekiak gailenduz joaten diren eta webaren irekitasun- eta unibertsaltasun-printzipioak nagusitzen diren.

3D inprimagailuak

Gailu mugikorretan (smartphone, eramangarri edo tablet bezalakoetan) 3D pantailak sartzen ari direla izan genuen hizpide aurreko zenbakian. Hiru dimentsioekin jarraitzeko, horrekin zerikusia duen beste teknologia bat aipatu nahi dizuegu oraingoan: 3D inprimagailuak. Planoetatik abiatuta piezak eraikitzeko gai diren gailu horiek gero eta sarriago ikusiko ditugu hurrengo urteetan; are gehiago, kulturaren munduan baino zeresan handiagoa emango dute horiekin sor daitezkeen copyright-arazoek.

(Elhuyar aldizkariko 2011ko iraileko alean argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)

3D inprimagailu bat
Irudia: Desktop Factory

Euskaltermek honela definitzen du inprimagailua: "konputagailuaren irteerako periferikoa, paper gainean karaktere alfanumerikoak edo irudiak idatziz informazioa erakusten duena". Definizio horretara lotzen bagara, ez dirudi oso zehatza denik "3D inprimagailu" terminoa, horrek ez baitu paperean inprimatzen. Aldiz, hobeto lotzen zaie Elhuyarren Zientzia eta Teknologiaren Hiztegi Entziklopedikoak edo Wikipediak ematen dituzten definizioei -hurrenez hurren, "Fitxategien edukia euskarri fisiko batean ekoizten duen periferikoa" eta "Ordenagailu batean dugun irudi edo testuzko dokumentu bat medio fisiko batetara (orokorrean, papera) pasatzeko funtzioa betetzen duen irteera periferiko bat" definitzen dute gailua-. Izan ere, 3D inprimagailu batek, objektu baten hiru dimentsiotako modelizazio digital batetik abiatuta (CAD programa baten, edo Blender moduko 3D modelizazio-programa baten edo 3D eskaner baten bidez sortutakoa), objektu fisikoa sortzen du.

Egia zor, inprimagailuaren definizioak ez du zertan 3D inprimagailuekin bat etorri, horiek ez baitute eredu digitala mundu fisikora pasatzen "inprimatuz", hau da, beste euskarri batean bere arrastoa utziz, baizik eta objektu berri bat ekoitziz; beraz, 3D inprimagailua ez da, berez, inprimagailu bat, ekoizteko makina bat baizik.

Nola funtzionatzen dute?

Teknologia ezberdinak erabiltzen dituzten 3D inprimagailuak daude, baina, funtsean, denek zera egiten dute: objektu bat lamina horizontaletan moztuko bagenu lortuko liratekeen pieza lauak eraiki, bata bestearen gainean muntatu eta erantsi. Ezberdintasuna piezak eraikitzeko eta eransteko erabiltzen duten metodoetan daude. Batzuek laminazio-sistema bat erabiltzen dute (aurrez sortutako pieza lauak mozten dituzte forma jakin bat emanez, eta, gero, erantsi), beste batzuek airearekin kontaktuan hoztu eta gogortzen den plastiko likido bat injektatuz egiten dituzte, beste batzuek plastiko-hautsezko geruzak gainjarrriz doaz likido edo laser batez behar den profila soilik gogortuz...

Hori, noski, asko sinplifikatzea da; teknologia konplexua da, eta xehetasun asko ditu. Adibidez, nola lortu eskegita dauden parteak eraikitzea, behetik gora egiten bagoaz? Edo nola eutsi goiko parte potolo bati profil fin batekin, materiala biguna bada? Horientzat guztientzat ere konponbide ezberdinak daude. Hala, erabilitako teknologiaren arabera, ezaugarri-, kalitate-, tamaina-, abiadura- eta bereizmen-konbinazio asko daude.

Gero eta eskuragarriago

Baina poliki-poliki, edozein teknologiarekin gertatzen den bezala, horietako gutxi batzuk gailenduz joaten dira, eta ikerketa-mundutik merkaturako jauzia egiten. Eta gaur egun salgai daude gauza benetan harrigarriak egin ditzaketen 3D inprimagailuak: 0,1 mm-ko bereizmena izan dezakete bertikalean, eta inprimagailu normalek adinakoa XY planoan; pieza oso konplexuak egin ditzakete (erlojuak eta linternak adibidez!), eta, gainera, koloretan...

Prezioa eta tamaina direla-eta ez dira oraindik edozeinek etxean izateko modukoak (merkeenak 12.000 € balio ditu, eta 60.000 eurokoak ere badaude; tamainari dagokionez, traste handi samarrak dira oraingoz), baina sektore batzuetan oso baliagarriak dira, eta gero eta gehiago ikusten dira: fabrikazio industrialean (piezen prototipoak azkar egiteko), medikuntzan (neurrirako protesiak egiteko)... Bestalde, badaude fotokopia- edota serigrafia-denda batzuk 3D inprimagailuak erabiliz piezak eraikitzeko zerbitzua eskaintzen dutenak.

Hala ere, edozein teknologia berrirekin gertatzen den bezala, normalena da tamainak eta prezioak beherantz egitea, eta gero eta gehiago hedatzea. Gainera, 3D inprimagailu libreak sortzeko proiektuak daude (espezifikazio edota plano guztiak banaketa libreko lizentziekin jartzen dituztenak, edozeinek berea egin ahal izan dezan, 300 bat euroan). Eta horietako batek, RepRap izenekoak, autoreplikazioa ere badauka helburutzat, hau da, bere buruaren kopiak eraikitzeko gaitasuna. Oraingoz, gailu horren 2.0 bertsioa bere plastikozko osagaiak egiteko gai besterik ez da; baina zirkuituak nahiz metalezko piezak ere egiteko gai denean, noizbait bada (eta proiektuko kideek espero dute horrela izango dela etorkizun ez hain urrunean), esponentzialki heda daitezke.

Jabego intelektualarekin arazoak

Makina autoreplikagarriak, beraz? Kontzeptu hori eta adimen artifiziala nahasten baditugu (hori ere gero eta aurreratuago dago), Terminator filmeko edo Stargate telesaileko "erreplikante"ak moduko irudi apokaliptikoak etorriko zaizkigu gogora... Tira, ez da oso probablea horrelakorik gertatzea; baina ekarriko dute, bai, iraultza 3D inprimagailuek, zabaltzen badira.

Izan ere, horrelako bat izatea etxean fabrika bat izatea da, gauza ugari ekoizteko gai dena (tamaina eta material jakin batzuetakoak, behintzat), horien eredu digitala edo planoa izanez gero. Eta eredu digitalak, gauza fisikoak ez bezala, erraz zabaltzen dira Internet bidez. Gainera, eredu digitalak egitea gero eta errazagoa da, 3D modelizazio-software bat, CAD software bat, 3D eskaner bat edo, zergatik ez, Kinect bat erabiliz (duela bi zenbaki kontatu genizuen bezala). Musika, film eta liburu digitalarekin jazo den banatze-fenomenoa ikusirik, pentsatu zer gerta daitekeen objektu fisikoen munduan horrelakoak egitea ahalbidetuko lukeen panorama batean... Ekoizle asko saldu osteko zerbitzuen negoziorik gabe gera daitezke, baldin eta ordezko piezak guk geuk egin baditzakegu. Edo filmetako merchandising-eko maketa eta figuratxoen salmenta ere pikutara joan daiteke. Eta berdin beste negozio ugarirekin...

Seguruenik, ekoizpen-industriak lehenago kultura-industriak erreakzionatu duen moduan egingo du, hau da, hori geldiarazten saiatuko da nola edo hala. Neurri batean, fenomeno hori gertatzen hasi da dagoeneko, eta denuntzia bat baino gehiago ere egon da jada, jabego industriala duten objektuen planoak partekatzeagatik. Ekoizpen-industriari ez zaio erraza gertatuko joera hori geldiaraztea; baina, bestalde, kultura-industria baino boteretsuagoa eta handiagoa da. Nolanahi ere, aldaketa handia ekarriko dute laster 3D inprimagailuek.

3D pantaila handitik txikira

Aurreko zenbakian aipatu genizuen nola ordenagailuetako sarrera-interfazeetan azken bi hamarkadetan ia berrikuntzarik izan ez den arren, agian aldaketak datozela bideo-jokoen industriaren (eta, zehazkiago, Kinect gailuaren) eskutik. Zenbaki honetan, irteera-interfazeetan gertatzen ari den beste aldaketa handi baten berri emango dizuegu: 3D pantailak. Izan ere, hainbat gailu mugikorretan hasi dira horrelakoak integratzen.

(Elhuyar aldizkariko 2011ko uztaileko alean argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)

Irudi batean edo pantaila batean, hau da, laua den edozein elementutan, bi dimentsio daude, altuera eta zabalera. Baina benetako bizitzan hiru dimentsiotan ikusten ditugu gauzak: sakonera ere hautematen dugu ikusten ditugun objektu eta pertsonetan; hau da, gauza batzuk gugandik hurbilago eta beste batzuk urrutiago daudela nabaritzen dugu.

Sentsazio hori elkarrengandik apur bat aldenduta dauden bi begiei esker lortzen dugu. Gauza bat guregandik zenbat eta hurbilago egon, orduan eta irudi ezberdinagoa jasoko du begi bakoitzak; aldiz, urruti dauden gauzen irudi berdina jasoko dute bi begiek (proba egin dezakegu distantzia ezberdinetara dauden gauzei begiratuz, lehenengo begi bat itxita eta gero bestea). Bi begietatik jasotako informazio hori gure burmuinak prozesatzen du, eta sakonerako kokapenaren ideia jasotzen dugu. Begi bakarrarekin ezin dugu jakin gauzak hurbil edo urruti dauden, ez bada beraien gutxi gorabeherako tamainaren erreferentzia bat dugulako. Hau frogatzeko, begi bat itxita dugula, lagun batek atzamar bat jar dezake gugandik 20-40 zm-ra, eta saia gaitezke gure atzamar bat berearen gaineraino eramaten eta ondoren jaisten; ikusiko dugu oso zaila dela asmatzea.

3D teknologia zineman

Esan bezala, pantaila edo irudi batean dauden gauzen sakonera ezin dugu hauteman, laua delako eta bertako guztia distantzia berera dagoelako. Hala ere, zinearen industria aspalditik ari da filmetan errealismoa lortzeko, hirugarren dimentsio hori (3D) sentiarazi nahian. Horretarako erabilitako teknologia urteetan aldatuz eta hobetuz joan bada ere, finean gure ikusmenaren mekanismoa errepikatzean datza: gutxi gorabehera begien distantzia berera banatuta dauden bi kamerekin grabatzen da filma, eta gero begi bakoitzari kamera bakoitzaren irudia helarazten zaio. Teknologia estereoskopikoa deritzo horri.

Hasieran, kolore-iragazkien bidez egiten zen. Kamera bakoitzak hartutako irudiak kolore-iragazki batzuetatik pasatzen ziren (bata gorritik eta bestea urdinetik), gero bien batura den irudi bakarra proiektatu, eta ikusleak iragazki gorri eta urdineko betaurrekoak jartzen zituen, begi bakoitzari zegokion irudia soilik iristeko. 3D efektua lortzen zen, baina ez oso txukuna, eta koloreen errealismoaren kaltetan. Teknologia horri anaglifo-irudien teknologia deritzo.

Azken urteetan, baina, beste teknologia batzuk erabiltzen hasi dira, efektu nabarmen hobea lortzen dutenak, eta asko zabaldu dira 3D filmak eta zinemak (berriki, baita 3D telebistak ere). Teknologia horietako erabilienak bi dira: eklipse-sistemak eta, batez ere, polarizazio-sistemak.

Eklipse-sistemek gure irudiak hautemateko abiadurarekin jokatzen dute. Gure begiek 24 irudi hautematen dituztenez segundoko, metodo horrek segundoko 48 irudi emititzen ditu pantailara, bi kamerek hartutako irudiak tartekatuta. Betaurrekoak proiektagailuarekin sinkronizatuta daude, eta begi bakoitzaren kristala "ilundu" egiten dute txandaka. Sistema horren desabantaila da betaurrekoek bateriak behar dituztela eta sinkronizazio-sistema behar dela.

Polarizazio-sistemetan (hau da gehien erabiltzen dena gaur egungo zinemetan), kamera bakoitzak hartutako irudia norabide jakin batean polarizatutako argiz proiektatzen da, eta betaurrekoetako kristal bakoitzak norabide jakin batean polarizatutako argia soilik uzten du pasatzen; horrela, begi bakoitzak soilik kamera baten irudia ikustea lortzen da.

3D pantailak

Zinemako pantailetan eta telebistetan, ezinezkoa da betaurrekorik gabe ikusle guztien begi bakoitzera irudi ezberdina bidaltzea. Aldiz, ordenagailu-pantailaren aurrean pertsona bakarra izan ohi da, eta normalean angelu eta distantzia bertsuan kokatuta. Beraz, erabilera horretarako pantaila autoestereoskopikoak egitea posible da (pantailaren beraren elementu optiko eta elektronikoen bidez lortzen da 3D efektua, eta ez betaurrekoen bidez).

Begi bakoitzari irudi ezberdin bat ikusarazteko, bakoitzak angelu ezberdin batetik ikusiko duela eta angelu hori beti antzekoa dela baliatzen da, eta pixel baten zabalerako hesi bertikal paraleloak edo lente ganbilak jartzen dira pantailari itsatsita. Horrelako sistema bat erabiltzen duen gailurik ezagunena Nintendo 3DS kontsola da, aurtengo neguan atera dena.

3D gailu mugikorretan

Baina bestelako gailuetan ere gero eta gehiago ikusiko ditugu. Berriki LG-k Optimus 3D smartphonea atera du, aipatu ditugunak bezalako 3D pantaila duena. Baina ez du ikusteko soilik balio: bi kamera ditu, gutxi gorabehera begien arteko distantziara banatuta; hala, hiru dimentsioko argazkiak atera eta bideoak graba ditzakegu. Eta ziurrenik, mugikor, tablet, ordenagailu eramangarri eta horrelako asko aterako dira hurrengo hilabeteetan, 3D pantaila eta grabagailuekin. Beste modelo 3D pantailadun batzuk ere atera dira, baina bi kamerak gabe, edo bi kameradunak, baina 3D pantailarik gabe (LG-ren beraren Optimus Pad tableta, adibidez); beraz kontuz ibili behar da 3D izenaz saltzen digutenarekin...

Ikusi behar uneko moda batetik harago doan joera hau, batek baino gehiagok pentsatuko baitu ez duela erabilera praktikorik... Nik behintzat oso praktikoa deritzot AEBko Ipar Carolinako ikertzaile batzuek egin duten 3D bideokonferentziaren demoari. 3D pantailak eta aurreko hilabetean aurkeztu genizuena bezalako Kinect gailuak erabiliz egin dute demoa: elkarrizketaren alde batean, lau Kinect dituzte gelan banatuta, eta gela horren 3D modelizatua egitea ahalbidetzen du horrek; beste aldean, hartzailearen begien jarraipena egiten duen beste Kinect bat, eta pertsona horri beste gelaren irudikapena erakutsiko zaio 3D pantaila batean, baina bere mugimenduen araberako ikuspegitik, benetan gelan mugituko balitz bezala. Eta agian ez naiz ni bakarra horri praktikotasuna ikusi diona; agian horregatik erosi du Microsoftek, Kinecten jabeak, Skype bideokonferentzia-konpainia... Konspiranoikoegia? Ikusiko dugu!

e-gor 2011/10/05

Bideo-jokoen industria, interfazeetan aitzindari

Ordenagailu eta antzeko gailu digitalekiko interfazeetan apenas izan den aldaketarik urte-mordoxkan: outputa jasotzeko pantaila eta bozgorailuak erabiltzen ditugu, eta inputa emateko batez ere teklatua eta sagua erabiltzen jarraitzen dugu. Aldiz, bideo-jokoen munduan iraultza gertatu da azkenaldian: irteera pantailaren bidez ematen jarraitzen bada ere, jokoekin elkarreragiteko modu berriak sortu dira (Wii-aren agintea, Kinect kamera...), denbora gutxian nagusi bihurtuz. Eta baliteke interfaze-mota berri horiek ordenagailu arruntetara ere salto egitea, erabilera batzuetarako behintzat.

(Elhuyar aldizkariko 2011ko ekaineko alean argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)

Ordenagailuen sorreratik bertatik ia (enpresa eta etxeetan sartzen hasi zirenetik bai behintzat), teklatua izan zen makina hauen eta pertsonen arteko interfaze nagusia. Beranduago, 90eko hamarkadaren hasieran edo, ordenagailuak eta haien sistema eragileak grafikoz eta leihoz betetzen hasi zirenean, sagua etorri zen teklatuari laguntzera. Eta azken 20 urteotan horiek erabili ditugu ordenagailuari aginduak emateko, ez bada erabilera zehatzetarako (marrazteko taula grafikoak adibidez). Gailu mugikorretan ere halatsu: ukipen pantailan ere teklatu birtualaren bidez edo saguarekin egingo genukeen legez klik eginez elkarreragiten dugu. Ukipen-pantailetako esku-keinuak edo ordenagailu nahiz gailu mugikorretan erabil daitekeen ahots-ezagutza dira azken urteotako berrikuntza bakarrak, eta haiek ere ez dute hainbesteko zabalkunderik izan.

Bideo-jokoetan, iraultza

Bideo-jokoen merkatuan, ordea, asko aldatu da egoera azken urteetan sarrera-mekanismoari dagokionez. 2006an, Nintendok iraultza ekarri zuen ia betidanik teklatua, botoiak eta joystickak erabili ohi zituen mundu honetara, bere Wii kontsola eta WiiMote agintea aurkeztuta. Aginte hau eskuan hartuta, bere azelerometroei esker, 3D espazioan eskuekin egiten ditugun mugimenduak jarraitzeko gai da, eta jokoetan (batez ere kirol edo burrukazkoetan) errealismo handiagoz aritzea ahalbidetzen du. Eta ezaguna da Wiiak izan duen arrakasta, ondoren Sonyk PlayStation Move-rekin errepikatu nahi izan duena (kontzeptu bera, baina mugimenduaz gain posizioa eta distantzia jarraitzeko ere gai dena).

Kontsolen gudako hirugarren agenteak, Microsoftek, iazko azaroan atera zuen Kinect periferikoa bere XBox-arentzat. Hau ez da eskuan edukitzeko aginte bat, webkamaren antzeko zerbait baizik, telebistaren ondoan jartzen dena. Laser infragorrien emisore bat eta sentsore bat ditu, eta haien bitartez jakin dezake bere ikus-eremuan dagoen guztia zein distantziatara dagoen; horrez gain, formak ezagutzeko gai da (eskuak, burua, hankak...). Horrela, jokalariak eskuan edo beste inon inolako gailurik eduki gabe erabiltzen du kontsola: benetako ostikoak jotzen ditu futboleko jokoan, burua alde batera mugitzen du boxeoan kolpeak ekiditeko, besoen benetako mugimenduez jaurtitzen du diskoa... Sentsazio guztiz errealista da. Eta Kinectaren arrakasta ere sekulakoa izan da. Azkarren saldu den gailu elektronikoaren Guinness errekorra du: 1 milioi 10 egunean, 8 milioi 60 egunean eta 10 milioi 4 hilabetean.

Ordenagailuetara jauzi?

WiiMotea atera eta gutxira, hackeatzea lortu zuten, eta ordenagailu batean saguaren rola eginez martxan jarri. Baina honek ez dauka praktikotasun errealik, sagua erosoagoa da, eta, noski, ez da erabilera hori zabaldu. Baina Kinect atera eta ordu gutxira, hura ere hackeatu zuten, atzeranzko ingeniaritzaren bidez (zehazki, Héctor Martín kantabriarrak egin zuen) eta driver libreak argitaratu, libfreenect izenarekin. Eta honekin bai, aplikazio benetan interesgarriak egin zituen software librearen komunitateak.

Hauen adibide batzuk dira posizio-detektagailuak, presentzia-detektagailuak, eskuak airean 3Dn mugituta aritzeko sistemak, gela baten errepresentazio holografikoa egin eta 3Dn bertan mugitzea ahalbidetzen duen sistema bat baino gehiago, zenbait Kinecten bidez ikasgela bateko haurren jokaerak monitorizatu eta arreta-falta edo nortasun obsesibo-konpultsiboaren nahasmenduak detektatzea, itsuei ibiltzen laguntzeko sistemak (oztopoak eta haietatik zein distantziatara gauden detektatuz eta abisuak emanez), roboten ikusmen-sistemak, gorren zeinu-hizkuntza interpretatzeko gai den sistema baten prototipoa eta gehiago... Interneten dauden adibideak benetan harrigarriak dira, eman bueltatxo bat http://kinecthacks.net/ webgunetik! Eta Euskal Herrian ere ari dira hainbat talde Kinecta aplikatzen medikuntzan.

Niri neuri beste aplikazio posible batzuk bururatzen zaizkit: adibidez, erabiltzailea ezagutu eta beste ezeren beharrik gabe saioa hasteko sistemak edo sagua begien mugimenduen bidez kontrolatzea. Agian Kinecta bera ez dago prestatuta aurpegi eta begien formak zehaztasunez detektatzeko, baina kontzeptu bera lerabilkeen gailu ahaltsuago batek etorkizunean halakoetarako aukera emango luke.

Aplikazioak biziki interesgarriak izanda ere, ikusi behar benetan Kinectak ordenagailuetarako jauzia ematen duen eta hura erabiltzen duten aplikazioak eguneroko bihurtzen zaizkigun. Ordenagailuetako sarrera-interfazeetan azken hamarkadetan eman den aldaketarik handiena litzateke. Ez da gauzatu ezinezko burutazioa: ezin da ahaztu haren atzean Microsoft dagoela, eta haren Windows sistema eragilea dela munduko ordenagailuen %90ek baino gehiagok darabiltena.

Microsoftek interes eta behar handia du berrikuntza iraultzaileren bat ekartzeko, azkenaldian publikoak ez baitu ikusten enpresa hau berrikuntzaren ikur gisa: gailu mugikorretan eta Interneten Appleren eta Googleren eskutik etorri dira berrikuntzak, eta ordenagailuetan ere Linux eta Apple izan dira berritzaileagoak. Microsoftek betiko Windowsekin eta Officekin jarraitu du, eta gainera Vistarekin kale egin zuen. Kontsolen munduan berreskuratu du aitzindaritza, Kinecten bidez, eta hura ordenagailuetara eraman nahi duen zantzuak daude: ekainean Kinecterako SDK bat (Software Development Kit edo Softwarea Garatzeko Kita) atera du, nahi duenak Kinecta erabiltzen duten programak egin ahal izateko, eta Windowsen hurrengo bertsioa, Windows 8, Kinectentzako driverrekin etorriko dela dirudi. Hala bada, ordenagailuekin aritzeko moduan aldaketa handiak ikusiko ditugu denbora gutxian. Eta software librearen zaleok ez dugu itxaron beharko gure sistema eragileetan driverrak izan arte: normalean gertatzen denaren kontrara, oraingoan, lehenago izan ditugu driverrok eskura!

Bilatzaileak ere sare sozialen arrastoan

Sare sozialak dira azken urteetan Interneten arrakasta handiena izan duen fenomenoa. Twitter, Facebook eta horrelako tokiek milioika erabiltzaile bereganatu dituzte oso denbora gutxian. Sare sozialen bidez, gure gustuak, aurkikuntzak eta egindakoak lagun eta ezagunekin partekatzea ohikoa bihurtu zaigu. Joera hori beste esparru eta zerbitzu batzuek ere baliatu dute: komunikabideen edukien zabalkundean, adibidez, gero eta garrantzitsuagoak dira lagunen gomendioak. Eta bilatzaileek ere ez dute olatua galdu nahi; Googlek, adibidez, neurri batean behintzat, beti izan du osagai sozial hori.

(Elhuyar aldizkariko 2011ko maiatzeko alean argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)

1998. urtean, Altavista, Lycos, Yahoo eta beste batzuk nagusi ziren bilatzaileen munduan Google hasiberria sartu zen; eta nola sartu, gainera! Jan egin zituen beste guztiak. Horren arrazoien artean indexatuta zituen webguneen kopuru handia eta azkartasuna zeuden, baina arrazoi nagusietako bat, zalantzarik gabe, emaitzak ordenatzeko bere PageRank algoritmo iraultzailea izan zen, besteek baino emaitza nabarmen hobeak ematen zituena, eta geroztik guztiek erabili dutena.

Ordura arteko ordenatzeko algoritmoek ez zuten ongi funtzionatzen. Orrien edukiaren arabera erabakitzen zen zein ordena izango zuten emaitzetan (bilatutako hitza zenbat aldiz agertzen den orrian, ea izenburuan agertzen den...), edo bilatzailearen jabeak berak egokitzat jotzen zituen webguneen arabera. Googleren PageRank algoritmoa izan zen, nolabait, lehen algoritmo sozial edo demokratikoa. Beste webgune batzuek zenbat eta gehiago estekatu orri bat, orduan eta hobeagotzat jotzen da hura emaitzetarako. Egia da ez dela soziala gaur ezagut dezakegun moduan; hau da, ez dira azken erabiltzaileak orri baten garrantzia erabakitzen dutenak, beste webgune batzuen egileak baizik. Baina garai hartan Interneten ez zegoen apenas interakziorik; erabiltzaileak kontsumitzaile hutsak ziren. Webguneen egileak kontsidera daitezke, nolabait, orduko erabiltzaile aktiboak, eta haiek esateko zutena kontuan hartzen zuen PageRank-ek.

Erabiltzaileak kontuan hartuz

Arrakasta gorabehera, Google ez zen lokartu, eta, emaitzen ordenaren garrantziaz jabetuta, ordenatze-algoritmoetan hobekuntzak sartzen eta aitzindari izaten jarraitu du. Ordenatze-algoritmoan beste faktore batzuk integratuz joan da, horietako bakoitzari pisu ezberdina emanez. Eta faktore horietako batzuk erabiltzaileen ezagutza kolektiboaz baliatzen dira. Adibidez, ordenatzerakoan, Googlek kontuan hartzen du berak itzulitako emaitzetako bakoitzean zenbat aldiz egin duten klik erabiltzaileek.

Duela pare bat urte, erabiltzaileak emaitzak bere gustura berrordenatzeko aukera gehitu zuen Googlek, emaitza bakoitza gorako eta beherako botoi gezidunen bidez tokiz aldatzea ahalbidetuz (erabiltzaile erregistratuei soilik, eta aukera hori aktibatzen bazuten). Informazio hori, erabiltzaile horren hurrengo bilaketetan erabiltzeaz gain, edozein emaitza ordenatzeko ere baliagarria zen, noski.

Esadazu norekin zabiltzan...

Hala ere, jende gehienak gauza bat atsegin izateak ez du esan nahi geuk ere hori atsegingo dugunik. Adibidez, scorpions bilatuta, heavy metaleko taldearekin zerikusia duten emaitzak eta animaliarekin zerikusia dutenak agertuko dira; emaitzak hobetzeko jendeak non klikatzen duen edo zein emaitza bidaltzen dituen gora kontuan hartuz gero, oso litekeena da musika-taldearenak gorago agertzea. Biologoak bagara, guk nahi ditugunak han behean galduta geldituko dira... Hau da, jakintza kolektibo bereizi gabea kalterako ere izan daiteke kasu batzuetan.

Baina esaerak dioen bezala, "esadazu norekin zabiltzan eta esango dizut nor zaren". Gure inguruak definitzen gaitu. Eta gure zaletasuna biologia bada, gure sare soziala osatzen duen jende askorena ere izango da, ziurrenik. Hori aprobetxatzen du Googlek martxan jarri duen azken hurbilpen sozialak. Sare sozialetako konbentzioari jarraiki, emaitza bakoitzaren ondoan "+1" botoi bat jarri dute (aukera aktibatzen duten erabiltzaile erregistratuentzat), emaitza hori atsegin dugula adierazteko. Eta informazio hori erabiliko da gure sare sozialeko jendearen emaitzetan (gure GMail, GTalk eta Google Buzz-eko kontaktuetan dugun jendearenetan). Hau da, scorpions bilatu ondoren gure kontaktu batek eskorpioiaren (animalia) inguruko orri batean "+1" egin badu, guk hori (edo emaitza berak edo antzekoak ematen dituen beste zerbait) bilatzean, orri hori nabarmenduta agertuko zaigu.

Oraindik ikusi beharko da aukera berri hau benetan baliagarria den eta gure bilaketa-ohiturak aldatzen dituen edo, beste askotan gertatu den bezala, tiradera batean bukatzen duen esperimentu hutsa izango den. Horretan zerikusi handia izango dugu internautok, botoi hori benetan erabiltzen hasten bagara bihurtuko baita baliagarri. Ikusi behar zein jarrera hartzen duen jendeak. Batzuek ez diote inola ere lagundu nahiko munduko enpresa aberatsenetako bati; beste batzuek alferkeriagatik ez dute erabiliko... Baina lagunekin informazioa sare sozialetan partekatzeko joera gero eta handiagoa da; eta erabiltzaileei lagunekin gauzak partekatzeko modua dela eta horrela lagunei laguntzen diegula ikusaraztea lortzen badute, etorkizuna izan dezake.

Makinak telebistako lehiaketak irabazten

Otsailean, Watson izeneko ordenagailu batek AEBko Jeopardy! telebista-lehiaketa ezaguna irabazi zuen, saio horren historia luzean izan diren bi lehiakide onenen aurka. Skynet sortu da? Vinge, Kurzweil eta bestek iragarritako singularitatea iritsi dugu? Watsonek egin duena harrigarria bada ere, ezin dugu esan adimen artifiziala lortu denik. NLP (Natural Language Processing edo Lengoaia Naturalaren Prozesamendua) eta IR (Information Retrieval edo Informazio Bilaketa) teknologiak besterik ez ditu erabiltzen Watsonek, Elhuyarreko I+G sailean edo IXA taldean erabiltzen ditugunen antzekoak. Hori bai, hardware ikaragarri bati esker abiadura handian ibiltzen da eta informazio-kantitate izugarria gordetzen du.

(Elhuyar aldizkariko 2011ko apirileko alean argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)

Jeopardy! AEBko telebistako lehiaketa bat da, gai ezberdin askoren inguruko galdera-erantzunez osatua. Definizio bat emanda, lehiakideek asmatu behar dute zer den definitzen den hitza, pertsona, gauza, tokia edo dena delakoa; baina definizioek hitz joko eta tranpatxo ugari ere badituzte. Urte asko dira ematen dutela, eta bertan parte hartzen dutenek jakituria ikaragarria erakusten dute. Espainiako Saber y Ganar telesaioaren antzeko zerbait da.

Otsailaren 14 eta 15ean, bi saio berezi egin zituzten: hiru partaide normal izan beharrean, bat makina bat zen, eta beste biak saioko inoizko lehiakide onenak. Helburua, makina bat lehiaketa horretan onenak izan diren gizakiei irabazteko gai ote den ikustea. Makina, IBMk egindako ordenagailua, Watson.

Watsonek ez zuen Interneteko konexiorik; beharrezko informazio guztia berekin eduki behar zuen. Ahots-ezagutzarik ez zioten jarri. Galderak testu digitalaren formatuan pasatzen zitzaizkion Watsoni, aurkezleak beste lehiakideei esaten zizkien une berean. Jokoan erantzuteko txanda botoia azkarren sakatzen duenak eskuratzen duenez, Watsonek ere atzamar mekaniko bat aktibatu behar zuen, erantzuteko prest zegoenean. Erantzunak ahoz ematen zituen. Baldintza horietan jokatuta, eta galdera batzuetan gauza arraroak erantzun bazituen ere, asko asmatu zituen Watsonek, baita galdera zail eta hitz-jokodunak ere, eta jipoi ederra eman zien besteei: 77.147 dolar irabazi zituen; gizakiek, berriz, 24.000 eta 21.600.

Adimen artifiziala?

1997an ere IBMren beste makina batek, Deep Blue izenekoak, xakean irabazi zion Gari Kasparov munduko txapeldunari. Xakean jokatzeko adimena behar da, eta, Jeopardy!-n aritzeko, hizkuntza ulertzea. Hain justu gizakien bereizgarri diren bi arloetan, inteligentzian eta hizkuntzan, gainditu gaituzte?

Ez, oraingoz lasai egon gaitezke. Bi kasuotan erabili diren teknikak oso sinpleak direla esan daiteke, giza burmuinaren pentsatze-prozesuaren konplexutasunaren aldean. Deep Blue-k, oinarrian, jokaldi eta kontrajokaldi posible guztien zuhaitzean oso behera egiten zuen bere ahalmen konputazional handia erabiliz, eta irabazteko probabilitate handiena ematen zuen bidea hautatzen zuen kasu bakoitzean, besterik ez.

Watsonek erabiltzen dituen teknikak ere sinple samarrak dira. Erantzun asko asmatu arren, beste batzuetan oso gauza arraroak esan zituen, benetan hizkuntza "ulertzen" ez duen adierazgarri. DeepQA teknologia erabiltzen dutela diote, finean QA (Question Answering edo Galderen Erantzutea) aurreratu bat. Teknika hauekin, galderaren azaleko azterketa bat egiten da, NLP (Lengoaia Naturalaren Prozesamendua) erabiliz; gero, bertako hitz gakoak bilatzen dira testu-base batean, IR (Informazio Bilaketa) eginez, sinonimo eta abarrez lagunduta, nahi bada; eta, azkenik, emaitza guztietan galdegaiarekin bat datorren hitzik hurbilen eta probableena itzultzen da. Bestalde, egia da hitz jokoetako batzuk ongi asmatu dituela, eta, beraz, ohiko teknikak hobetu dituztela onartu behar da.

Baina bere arrakastaren gakoa, Deep Blue-rena bezala, ahalmen konputazionalean dago. Watsonek 2880 prozesagailu-nukleo ditu, 80 TeraFLOPS-eko abiadura ematen diotenak, eta 15 Terabyte-ko RAM memoria du. Horri esker, informazio asko gorde dezake, informazioa azkar bilatu, eta kalkuluak oso arin egin.

Makinak pertsona batek duen benetako adimenetik urrun badaude ere, ikusi dugu ataza zehatzetan (xakea, telebistako galdera-lehiaketak...) gizakia gainditzeko gai izan daitezkeela, teknika sinplifikatuen bidez eta ahalmen konputazional handiaren laguntzaz. Batzuek diote 2050. urterako munduko onenen selekzio bati irabazteko gai litzatekeen roboten futbol-taldea egingo dela. Orduan bai izango dela munduaren amaiera... Edo agian jendeak interesa galduko du futbolean, eta gauza garrantzitsuagoetan erabiliko dira dirua eta denbora!

Eta benetako adimen artifiziala lortu ez bada ere, Jeopardy!-ko lehiakideetako batek Homer Simpson omenduz egin zuen bezala, neuk ere, orri hauen bitartez, ongietorria egin nahi diet gure nagusi berri makinei, eta beraien zerbitzari umil eta leialena naizela adierazi. Badaezpada...

Euskarazko aitzindaria: AnHitz

Euskal Herrian, AnHitz zientzia-aditu birtuala, Watsonen antzeko gauzak egiteko gai den makina, aurkeztu genuen 2008an Elhuyar Fundazioak, EHUko IXA eta Aholab taldeek, Vicomtech-ek eta Robotiker-ek. Hura ez bezala, AnHitz gai da ahoz egindako galderei erantzuteko. Hori bai, AnHitz-ek Zientzia eta Teknologia alorretako galderak soilik erantzuten ditu, eta asmatze-tasa ez da ziurrenik Watsonena bezain ona. Normala da, euskararentzako hizkuntza-teknologietan ikertzen ez baitago ingelesarentzat adina pertsona eta diru.

AnHitz-en pantaila-kaptura bat
Irudia: Igor Leturia

AnHitz-en galderak erantzuteko gaitasunaren atzean, IXA Taldearen Ihardetsi QA sistema dago. Watson bezain ona izan gabe ere, Watsonen kalkulu- eta biltegiratze-ahalmena izanez gero, lehiaketa bateko txapeldun bati ez dakit, baina ni bezalako pertsona normal bati irabazteko gai izango litzateke, ziurrenik. Norbait horrelako lehiaketa bat antolatzeko prest?

Edukiak on line kontsumitzen: erabiltzaileon kontrolaren galera

Mende honen hasieran, Internetek eta P2P sareek ahalbidetutako hartu-emanari esker, erabiltzaileok ikus-entzunezko edukiaren kontrola hartu genuen, eta eskaintza ikaragarria izan dugu guztiok eskura (P2P sareen funtzionamenduak erabiltzaileok beraien ordenagailuetan duten edukia beste erabiltzaileekin partekatzean datza). Azkenaldian, ordea, internauta asko musika, bideoak eta abar streaming bidez kontsumitzen hasi dira, edo on line zerbitzuen bidez partekatzen. Eduki hori norbere ordenagailuan ez gordetzeko joera horrek, luzera, erabiltzaileok berriz ere ikus-entzunezko edukiaren gaineko kontrola galtzea ekar dezake.

(Elhuyar aldizkariko 2011ko martxoko alean argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)

P2P sareek (peer-to-peer edo parekotik parekora) aldaketa ikaragarria ekarri dute ikus-entzunezkoak kontsumitzeko ohituretan. Musika, bideoak, literatura eta abar argitaratu eta banatzea produkzio-etxeen eta argitaletxeen esku zegoen lehen, eta haiek eskaintzen zutenarekin moldatu behar genuen kontsumitzaileok. Eskaintza hori mugatua zen, enpresa horien marketin-estrategien edo kontu ekonomikoen arabera erabakitakoa. Hala, azken nobedadeak eta beti ongi saltzen diren klasikoak izaten zituzten, baina beste gauza asko eskuraezinak ziren, "katalogotik kanpo" zeudelako.

Digitalizazioaren eta Interneten aroan egoteak banaketa eta salmenta asko errazten eta merkatzen duen arren, produkzio-etxeek eta argitaletxeek ez zuten garaietara egokitzen jakin, ez eta eskaintza handiago, merkeago eta erosoago bat asmatzen ere. Orduan, erabiltzaileak matxinatu egin ziren, eta mendearen hasieran P2P sareak sortu ziren.

P2P sareetan, software baten bidez erabiltzaileak bere ordenagailuan duen ikus-entzunezko eduki digitala beste erabiltzaileekin partekatzen du, eta, aldi berean, besteek duten edukia eskuratu dezake. Sare hauen adibideak dira eDonkey eta BitTorrent. Azken hau batez ere uneko film, serie eta abesti edo musika-talde arrakastatsuenak partekatzeko erabiltzen bada ere, eDonkey sarean (eMule programak erabiltzen duena) ia edozer aurki daiteke: herrialde eta hizkuntza bitxietako abestiak, komiki zaharrak, aspaldiko film eta telesailak... P2P sareei esker, edukien gaineko kontrola eta eskaintza erabiltzaileon eskuetara pasatu ziren. Oparotasun-garaia ekarri zuten, eta hala izan da geroztik.

On line kontsumitzeko joera

Azkenaldian, baina, ikus-entzunezkoen kontsumorako joera aldatzen ari da. Batetik, musika eta bideoak streaming bidez kontsumitzen dira maiz; hau da, zuzenean entzun edo ikusten da, nork bere ordenagailura jaitsi eta gorde gabe. Honen adibide arrakastatsuak dira Spotify (musika ugari -publizitatearekin, doan, edo ordainduta, publizitate gabe- eskaintzen duen zerbitzua), Netflix (bideoak alokatu eta on line ikusteko zerbitzua) eta Megavideo (jendeak Megaupload-era igotako film eta serie komertzialak streaming bidez ikusten uzten duen zerbitzua). Eta zentzu hertsian streaming ez bada ere, antzeko fenomenoa da liburu bat erosten dugunean soilik on line zerbitzuaren webgunean irakurri ahal izatea, Googleren e-bookstore dendan bezala.

Bestetik, jendeak elkarrekin musika eta bideoak konpartitzeko P2P sareek baino arrakasta handiagoa dute, gaur egun, zuzeneko deskargako zerbitzuek, hala nola Megaupload edo Rapidshare. Jendeak zerbitzari horietara igotzen ditu edukiak, eta, beste batzuek, berauetatik jaitsi.

Hirugarrenik, DRM (Digital Rights Management izen ponposo horren atzean kopiak eragozteko sistema dago) daukan edukia on line erosteko joera dago. Hauetan, jaisten dugu edukia gure disko gogorrera, baina kopiak eragozteko sistema duenez, ez dio beste inori balio. Tira, ezta guri ere etorkizunean izango ditugun aparailuetan! (Liburu elektronikoen DRMari buruz hitz egin genizuen iazko martxoko zenbakian). Hau gertatzen da hainbat on line musika-dendatan eta e-book denda gehienetan.

Edukiaren kontrola galtzen

Joera honi esker, erabiltzaileok edukia gure ordenagailuetan ez edukitzera ohitzen ari gara. Izan ere, ikus-entzunezkoak kontsumitzera bideratutako gailu asko, hala nola smartphoneak edo tabletak, biltegiratze-ahalmen txikiarekin datoz. Zertarako, dena on line badago eta handik zuzenean kontsumi badezaket?

Baina horrek badu bere puntu ahula: berriz ere, kontrola galtzen ari gara, eta enpresen esku uzten. Eta egia bada ere kasu gehienetan beste enpresa batzuk direla -hauek sarera egokitu dira eta eskaintza geroz eta handiagoa dute-, beti egongo gara beraiek nahi dutenaren menpe: beraiek jarriko dituzte prezioak, beraiek erabakiko dute eskaintza zein den eta beraiek inposatuko dizkigute baldintzak (DRM-a bezala).

Bestalde, internautok edukia P2P sareak erabiliz egin beharrean Megaupload eta Rapidshare moduko zerbitzuen bidez egiten badugu, nahikoa dute horiek ixtea truke oro eteteko. P2P sareen aurretik, denbora batez Napster moduko zerbitzuen bidez trukatzen zen musika; nodo zentral bakar batekiko dependentzia zuten, eta, hura itxi zutenean, akabo. Badirudi ez dugula ikasi...

Norbaitek esango du hori egiten dutenean beti daukagula lehengora bueltatzea eta berriz ere P2P sareak erabiltzea. Baina, bitartean, musika, telesail eta filmen inguruko webgune eta foro askotan zuzeneko deskargako webguneen estekak soilik jartzen ari dira, eta haiek alferrikakoak izango dira zerbitzu horiek ixten badituzte... Euskaraz, adibidez, badaude telesailak eta filmak (marrazki bizidunak euskaraz, Euskal Encodings...) nahiz musika (Ekaitzaldi) jaisteko estekak dituzten webguneak, baina esteketako asko zuzeneko deskargako webguneetarakoak dira. Zuzeneko deskargako webgune horiek itxiz gero, euskarazko edukia jendearen esku jartzeko esfortzu eskerga hori guztia pikutara joango da.

Ikus-entzunezko edukia on line zerbitzuetan zuzenean kontsumitzeko joera nagusitzen bada eta edukia gure ordenagailuetan gorde gabe erabiltzera ohitzen bagara, enpresek berriz ere erabaki eta mugatuko dute erabiltzaileok ia mugagabea bihurtu dugun eskaintza.

Sare sozialetan preso

Azken bizpahiru urteotan webean zerbaitek arrakasta izan badu, sare sozialek izan dute. Facebook, Twitter, LinkedIn, Tuenti eta antzekoak haziz joan dira etengabe, eta ehunka milioi internauta gaude gaur egun haietan, lagun eta ezagunekin egiten ari garena, argazkiak, aurkitu ditugun gauza interesgarriak eta abarrak elkarbanatzen. Alabaina, zerbitzu hauek webean oinarritzen badira ere, ez dituzte webaren sorrerako oinarrizko printzipioak betetzen (irekitasuna, deszentralizazioa...), webaren sortzaile Tim Berners-Leek berriki ohartarazi duenez. Zorionez, ari dira sortzen printzipio horiei jarraitzen zaizkien sare sozialen eredu berriak, StatusNet eta Diaspora, kasu.

(Elhuyar aldizkariko 2011ko otsaileko alean argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)

Duela bospasei urte, Web 2.0-ren etorrerarekin, Interneten kontsumitzaile huts izatetik sortzaile ere izatera pasatu ginen hainbat lagun, blog, wiki eta horrelakoetan. Baina duela bizpahiru urte, beste iraultza bat gertatu da: sare sozialena; Facebook, Twitter, Tuenti eta halakoak. Hauetan ere ez gara jasotzaile pasibo; geuk ere sortzen dugu eta elkarri eragiten diogu, baina modu informalagoan eta zirkulu itxiagoan, aisia dugularik helburu. Horregatik, normala da askoz jende gehiago sartu izana hauetan. Facebooken, esaterako, 500 milioi erabiltzailetik gora ari dira argazkiak, jarduerak eta sarean aurkitutakoak lagunekin banatzen; gaur egun, bera da Interneteko trafiko, eduki eta denbora gehienetakoa akaparatzen duena, zalantza barik.

Hala ere, sare sozialek, Facebookek batez ere, arrakasta adina kritika izan dute sorreratik. Kritika nagusia da benetako pribatutasuna bermatzen ote duten hor jartzen den edukiari dagokionez (areago, Facebooken erabiltze-baldintzetan badira klausula polemikoak, igotzen den edukiaren jabetza enpresaren eskuetara pasatzen dela diotenak). Beste kritika bat da sare sozialetan ematen den denbora dela-eta, gero eta jende eta eduki mamitsu gutxiago dagoela blogetan eta horrelakoetan.

Egungo sare sozialak, itxiak eta zentralizatuak

Arazo horiez gain, beste batzuez -ziurrenik okerragoak- ohartarazi du Sir Tim Berners-Lee webaren asmatzaileak, Scientific American aldizkarian idatzitako artikulu batean. Bertan, webaren sorrerako printzipioak oroitarazten ditu (unibertsaltasuna, deszentralizazioa, estandar irekiak, sarearen neutraltasuna...) eta azkenaldian alderdi horietan egin dugun atzerakada nabarmentzen du: telefono-konpainiek eta Interneteko zerbitzu-hornitzaileek sarearen neutraltasuna murrizteko saioak (iazko apirilean atal honetan hizpide izan genuenak), Apple-k bere gailuetan bultzatzen duen itxitasuna (aplikazioak, musika, pelikulak nahiz beste edozein gauza bere dendetan soilik erosi ahal izatea), gailu mugikorretan aplikazioak erabiltzea webguneetan nabigatu ordez...

Baina horrez gain, egungo sare sozialek webaren oinarrizko printzipioei egiten dieten kalteaz ere ohartarazten du. Zehazki, etorkizuneko balizko web batean aktibitate gehiena sare sozial bakarrean izango balitz, unibertsaltasuna eta deszentralizazioaren printzipioak ez liratekeela beteko dio.

Unibertsalak barik, sareak erabat itxiak dira: sare horretan dauden lagunekin elkarreragina izan dezakezu; beste sareetan daudenekin ez, ordea. Horrela, jendeak lagun gehien dituen sarean ematen du izena, eta azkenean mundu guztia sare gutxi batzuetan kontzentratzen da, eta dena erabat zentralizatuta gelditzen da. Gainera, enpresa baten edo batzuen monopolioa edo oligopolioa gertatzen da horrela, eta kaltea baino ez dakar horrek.

Itxitasunaren aurkako arrazoiak ez dira etiko edo filosofikoak soilik; praktikoak ere badira. Gaur egun sarritan gertatzen da elkarrizketen banaketa, adibidez. Oso ohikoa da blog, aldizkari edo dena delako batean artikulu bat agertzea, eta aukera ematea bertan erantzunak uzteko eta elkarrizketa sortzeko; baina gero jendeak artikulu hori bere sare sozialeko lagunekin partekatzen du, Facebooken, Twitteren edo beste batean, eta han ere uzten ditu erantzunak jendeak. Azkenean, jende pila baten ekarpenekin asko aberastu litekeen elkarrizketa zenbait tokitan sakabanatuta gelditzen da.

Horrez gain, sare sozial batean sortuz goazen eduki guztia (komentarioak, argazkiak, estekak...) bertan preso gelditzen da. Edukia han daukate, eta ez dugu aukerarik une batean dena formatu estandar batera esportatu eta beste sare batera eramateko. Horrelako zerbait onartuko al genioke posta elektronikoko zerbitzuaren hornitzaile bati, edo blogak ostatatzeko zerbitzu bati?

Sare sozialen eredu berria

Sare sozial ireki eta deszentralizatuak izateko, estandar bat beharko litzateke, lagunak, iruzkinak, argazkiak eta abar partekatu ahal izateko. Gero edozeinek garatu dezake estandar horri jarraitzen zaion software bat bere sare sozialaren zerbitzaria sortzeko, eta software libre bidezkoak ere sortuko lirateke, ziurrenik. Orduan, edozeinek instala dezake software hori bere zerbitzarian, eta software hori erabiltzen duten zerbitzu-hornitzaileak agertuko dira. Eta guk, gure zerbitzaria erabiliz edo hornitzaile bat erabiliz, beste edozeinetan dauden lagunekin gauzak partekatu ahal izango genituzke. Horixe da posta elektronikoak egiten duena eta Google Wave-k proposatzen zuena. Ez luke zentzurik posta elektroniko bidez gure hornitzaile bera dutenekin soilik komunikatu ahal izatea (Gmailekoak beraien artean, Euskaltelekoak Euskatelekoekin soilik...). Zergatik onartzen da, orduan, sare sozialetan?

Zorionez, hasi dira horrelako ekimenak ernatzen. Twitteren, antzeko zerbitzu bat emateko StatusNet software librea dago 2008tik, edozeinek instalatu dezakeena. Identi.ca zerbitzu-hornitzaileak erabiltzen du software hori, eta OStatus standar irekia erabiltzen du zerbitzari ezberdinen artean egoera partekatzeko. Eta 2010ean Diaspora software librea sortu zen, Facebooken antzeko zerbitzu bat emateko; software hori ere edozeinek instala dezake. Proiektuaren sortzaileek zerbitzu-hornitzaile gisa eskaintzen dute (oraingoz gonbidapen bidez, espero dute urtebetean-edo mundu guztiarentzat irekitzeko prest izatea), eta, haren bidez, zerbitzari ezberdinek informazioa trukatzen dute (horretarako estandar irekirik erabiltzen ez badu ere, software librea denez erabiltzen duen komunikazio-protokoloa edozeinek ikusteko moduan dago eta ez dago arazorik estandar bihurtzeko). Beraz, StatusNet-ek eta Diaspora-k, biek ala biek eredu ireki eta deszentralizatuan funtzionatzen dute. Gainera, partekatzen diren argazkiak eta bestelakoak gure zerbitzarian gordetzen dira, eta jabegoak gurea izaten jarraitzen du. Bestalde, protokolo ireki horiek erabiliz elkarrizketen dispertsioa ekidin daiteke, denek erabiltzen badute.

Ikusi behar sare sozial berri hauek jendea erakartzeko gai diren, eta etorkizunean horrelako sareak nagusitzen diren. Horretarako oztopo handia da jende gehiena sare itxietan egotea. Izan ere, logikoena da jendeak lagun gehien dituen sare sozialetan izena ematea (Facebook, Twitter...); ez, ordea, oso jende gutxi dagoen berri hauetan sartzea... Horrelako oztoporik ez legoke sare sozial nagusiek Diasporaren eta StatusNet-en estandar irekiak inplementatuko balituzte eta batzuen nahiz besteen erabiltzaileak elkarrekin komunikatu ahal izango balira. Baina ez dute hori egingo noski. Nahiago dute eredu itxia, nagusitasuna mantentzeko...

Beraz, alternatibak badaude, eta gure esku dago etorkizuneko sare sozialen panorama irekiagoa, deszentralizatua eta ez-monopolizatua izatea. Ikusi behar helburu hori lortzen dugun ala gure urrezko kaiola ederretan bizitzen jarraitzea aukeratzen dugun.

Irakurgailu perfektuaren zain

Badira hiruzpalau urte liburu-irakurgailu elektroniko edo e-book reader deritzenak gure artean ikusten hasi ginenetik. 2010ean, berriz, Apple-k bere iPad-a atera zuen, besteak beste irakurgailu gisa erabiltzeko aproposa. Eta izandako arrakastaren atzetik, beste enpresa askok atera dituzte edo ateratzear daude antzeko tablet ak. Bi gailu-motek abantaila eta desabantailak dituzte, baina oraindik asmatzeke dago bien alderdi onenak biltzen dituen gailua. Irakurgailu perfektu hori sortzeko lanean ari dira ikertzaileak, baina geldituko al da harentzako tokirik merkatuan?

(Elhuyar aldizkariko 2011ko urtarrileko alean argitaratutako artikuluaren jatorrizko extended bertsioa)

Kindle bat eta iPad bat
Irudia: Amazon / Apple

Liburu-irakurgailu elektronikoak

Liburu-irakurgailu elektronikoa, gaur ezagutzen dugun gisara, Sony-k merkaturatu zuen lehenbizikoz 2006an, Sony Reader izenarekin. Baina 2007an Amazon on line liburu-dendak ateratako Kindle-a da, ziurrenik, arrakasta handiena izan duena. Barnes&Noble liburu-denda katearen Nook-ak edo ondoren atera diren beste gailu ugariek ez diote itzalik egin Kindle-ari. Kontuak kontu, gaur egun aukera zabala dago irakurgailu elektronikoen munduan.

E-reader edo liburu-irakurgailu elektronikoek tinta elektronikoz funtzionatzen dute. Teknologia honek, ohiko CRT, LCD edo TFT pantailek ez bezala, ez ditu pantailaren puntuak etengabe elektrikoki argiztatzen: pantailako irudia aldatu behar den bakoitzean, berau osatzen duten gelaxketako bakoitzean dagokion kolorea (zuria edo beltza) jartzen du elektrizitatea erabiliz, baina, ondoren, pantailako irudia mantentzeko ez du elektrizitate gehiagoren beharrik. Hori da, hain zuzen ere, tinta elektronikoaren abantaila nagusia: haren energia-kontsumo txikia. Pantailako irudia orria aldatzen dugun bakoitzean soilik aldatu behar denez eta hori ez denez oso maiz gertatzen, sistema hibernazioan sartzen da berriz orria pasatzeko agintzen diogun arte. Orduan, esnatu egiten da, pantailako irudia aldatzen du, eta berriz ere lotara sartu. Hori dela eta, orria pasatzeko denbora apur bat behar izaten da, baina bateriak egunak irautea lortzen da. Horrez gain, egun-argiz eta eguzkitan ere oso ongi irakur daiteke pantailako edukia, eta ikusmena ez du horrenbeste nekatzen, pantaila ez baita atzetik argitua, islatzailea baizik.

Desabantailak ere baditu teknologia honek, ordea: argi nahikorik ez dagoenean, ezin da ezer ikusi (paperean bezala), zuri-beltzezko edukia soilik erakuts daiteke edo asko jota gris tonuetan (komikiak, edo argazki askoko aldizkari eta egunkariak edo haurrentzako liburu eta ipuinak ikusteko ez da egokia) eta ez du balio pantaila azkar aldatzea eskatzen duten erabileretarako (bideoak ikusteko, adibidez).

Tabletak

Tabletaren kontzeptua (ukipen-pantailadun ordenagailu eramangarri teklaturik gabea) Microsoft-ek aspaldi asmatu bazuen ere, 2010aren hasieran egin da famatu, Apple-k ateratako iPad-arekin; eta dagoeneko antzeko gailu mordoa dago merkatuan, gehienak Android sistema eragile librearekin.

Gailu hauek ez dute teknologikoki inolako berrikuntzarik; ordenagailu eramangarriek eta bestelako gailuek aspalditik darabilten LCD (Liquid Crystal Display) teknologiarekin dabiltza pantailak. Horregatik, hain justu, irakurgailu elektronikoaren kontrako ezaugarriak ditu: koloretan da, bideoa ikusteko balio du, eta ilunpetan ere ikusten da; aldiz, ez da ongi ikusten egun-argiz, atzetik argitzen denez, bista gehiago nekatzen du, eta bateriak ordu gutxi batzuk baino ez du irauten.

Irakurtzeko gailu perfektua

Ikusten dugunez, bi gailuek dituzte desabantailak. Liburu-irakurgailu elektronikoei dagokienez, zenbaitek katebegi teknologiko soiltzat dute; haien ustez, urte gutxi batzuk iraungo dute, belaunaldi bati paperetik tabletetarako trantsizioan laguntzeko adina. Barnes&Noble liburu-denda kateak, adibidez, tinta elektronikoa baztertu, eta LCD teknologia erabili du bere Nook irakurgailuaren bertsio berrian. Beste askoren iritziz, ordea, bateriaren iraupena handicap handiegia da tabletentzat.

Liburu, aldizkari nahiz komikiak irakurtzeko eta/edo ikus-entzunezko edukia ikusteko, aurreko bi gailu-mota horien ezaugarri on guztiak bildu beharko lituzke gailu eramangarri idealak. Zergatik ez da jada horrelakorik existitzen? Ez da ezinezkoa edo garestiegia delako: munduko herrialde behartsuetako haurren hezkuntzan IKTen bidez laguntzeko asmoarekin sortutako OLPC (One Laptop Per Child) proiektuak 2007an atera zuen XO-1 eramangarriak jada bazuen pantaila duala (tinta elektronikoarekin nahiz LCD moduan funtziona zezakeen), eta kostua 200 dolar inguru besterik ez zen. Pantaila haien asmatzaile Mary Lou Jepsen-ek ondoren sortutako Pixel Qi enpresak horrelako pantailak garatzen eta hobetzen jarraitzen du eta laster aterako da pantaila duala duen lehen tableta, Notion Ink enpresa indiarraren Adam hain zuzen ere, baina merkatuen inertziek ez dituzte erraz onartzen berrikuntza apurtzaileak... Hala ere, horrelako gailuak ere ez dira guztiz idealak. Bi moduetan lan egin dezakete, baina atzeko argia erabiltzen denean, energia azkar xahutzen da.

Koloretako tinta elektronikoa lortu nahian aritu dira zenbait enpresa azken urteotan, eta, berriki, Hanvon Technology enpresa txinatarrak iragarri du laster kaleratuko duela horrelako pantaila duen gailu bat. Kolorea izan arren, tinta elektronikoaren teknologia erabiliko du, eta, beraz, energia-kontsumo txikia izango du, baina aldi berean bideoa erakusteko abiadura nahikorik ez du izango; horrez gain, koloreak tonu mateetan izango dira.

Bestalde, oraindik produkzio-mailan ez badago ere, Cincinnatiko Unibertsitateak eta Gamma Dynamics enpresak teknologia elektrofluidikoa garatu dute: elektrizitate bidez, pixel bakoitzaren gelaxketan aurrealdera edo atzealdera eramaten da tinta. Bideoa ikusteko besteko abiadura lortzen da, koloretan ikus daiteke, eta kontsumo txikia du.

Eta paper elektronikoa (papera bezain pantaila fin eta malguak) lortzeko ikerketak ere emaitzak ematear daude, teknologia hori azkenaldian gutxitan aipatu den arren. Taiwango ITRI ikerketa-zentroak eta AU Optronics enpresak 2011n espero dute kaleratzea paper elektronikoa erabiltzen duten gailuak.

Beraz, argi dago gaur egun dauden irakurgailu elektronikoek badutela zer hobetua, eta hobekuntza asko iristear daudela. Baina teknologiaren munduan, beste askotan bezala, merkatuak agintzen du, eta ez da beti teknologikoki onena dena gailentzen. Gainera, epe laburreko irabaziei begirako interes komertzialek bultzatuta atera dituzten gailu heldugabe horiek jada merkatuan zabalduta egoteak kalte egin diezaioke gailu berri hobeen hedapenari. Espero dezagun, hala ere, albait lasterren irakurgailu elektroniko askoz hobeak (koloretan, kontsumo txikiarekin eta bideoa ikusteko adinako abiadura dutenak) izatea nagusi merkatuan.

Egunkaria libre!
Bidegabekeria salatzeko. Adierazpen askatasuna aldarrikatzeko. Hemen torturatu egiten dela esateko. Auzipetuei elkartasuna adierazteko. Epaiketarik ez genuela nahi gogorarazteko. Epaiketa egingo dutenez, Egunkaria eta auzipetuak libre nahi ditugula erakusteko.
Egunkaria.info
Sustatu - Egunkaria libre

Egunez, Igor Leturia Azkarate pertsona arrunta da. Errenterian bizi den arrasatearra, 8etatik 15etara Elhuyarren lan egiten du eta arratsaldeak neskarekin eta bere bi umeekin pasatzen ditu.

Baina gaua iritsi eta umeak lotara joaten direnean, e-gor bihurtzen da, interneteko bere alter-egoa, ziberespazioko informatikaririk komikizaleena eta komikizalerik informatikariena! Bere superbotereekin (interneteko kable-konexioa, bloglines, informatika aldizkariak, gadget-ak, komiki-bilduma, Errenteriko liburutegiko komikien atala eta batez ere bere jakinmin aseezina) eta bere superlaguntzaileak ondoan dituela (Patxi Lurra, DabilenHarria...), euskaldunon teknofobiaren eta komikiei buruzko aurreiritzien aurka burrukatzen du etengabe! Hemen duzu bere bloga: e-gorblog!

Bai, hor goiko aurkezpena superheroi batena da (ezin aproposagoa honelako blog batentzat, ezta?). Superheroia banintz zein izango nintzatekeen jakiteko the Superhero Personality Test egin nuen eta hona emaitzak:

You are Spider-Man
You are intelligent, witty, a bit geeky and have great power and responsibility.

Spider-Man
80%
Superman
70%
Green Lantern
65%
Robin
65%
The Flash
60%
Supergirl
55%
Hulk
55%
Iron Man
45%
Wonder Woman
35%
Catwoman
25%
Batman
0%
Honi buruz
Kontaktua
Lizentzia: Creative Commons License Attribution-ShareAlike
Artxiboa
Informatika atalaren aurkezpena
Komikien atalaren aurkezpena
Harpidetza
Harpidedunak:
RSS jarioa
E-mail harpidetza
Azken erantzunak
Giancarlorena patxi lurra, 2012/01/22
Ñooooo txu, 2012/01/22
Squareup haritz, 2012/01/14
Re: Gartxot e-gor, 2011/12/05
Gartxot darko, 2011/12/04
Erantzunen harpidetza
Harpidedunak:
RSS jarioa
E-mail harpidetza
Etiketa lainoa
1512 Nafarroa - Amets urratua 300 30x30 3D 3D inprimagailuak 7K APIE-EIEP Adèle Blanc-Sec Agence barbare Aitor Arana Aitor I. Eraña Alan Moore Alfonso Azpiri Alfonso Zapico Alhóndiga Bilbao Aljebra Alokairuan American Splendor AnHitz Android Angoulême Anti- liburudenda Apple Arturo Erregea Asisko Asterix Astiberri Asus EEE PC Atiza Atzipen multimodala Avatar, azken aire maisua Azken garaipena Azken mohikanoak hemen gaude Barakaldoko lehiaketa Bartzelonako komiki-azoka Basaurikomik Batman Bego Montorio Bideo-jokoak Bilboko barrea Bill Watterson Bitcoin Blogs & beers Bordados Bruselako komikiaren museoa Bécassine CSS Café Budapest Calvin & Hobbes Clara-Tanit Arqué Cloud computing Crash comic DRM DTMLCalendar Dani Fano De rerum natura Disney Donostiako komiki-jardunaldiak Dublinés E-book ETB Egunkaria El País El invierno del dibujante El jueves Elhuyar aldizkaria Elkar Emakumeak Errealitate areagotua Escrivá de Balaguer Euskal Encodings Euskal rock Euskaltel Euskomik Facebook Fanxinoteka Firefox Fontanarrosa Francisco Ibáñez Frank Miller Franquin Fructuoso Gaizka Barandiaran Galtzakomik Ganorabako Gartxot Gaston Gauzen Internet Gazteak Geokokapena Getxoko komiki-azoka Giza eskubideak Giza eskubideen lehiaketa Goienkaria Gon Google Google Chrome Google TV Google Wallet Google Wave Gorka Velasco Guillermo Zubiaga HTML 5 Habeko Mik Harriet Hartos de arte Hergé Heroiak Hizkuntza-teknologiak Homosexualitatea IEB IP Ihes ederra In the shadow of no towers Inodoro Pereyra Interneteko bilatzaileak Ipurbeltz Irati Irungo komiki-azoka Iñaki G. Holgado Jacques Tardi Joanes Josep Domingo Nadar Josevisky Joyas literarias juveniles Juan Carlos Egillor Juan Luis Landa Justin Hiriart KKLRD Kinect Komik 10 Krea Kristalezko hiria La fiesta dibujada Le crochet à nuages Les Godillots Linux Literaktum Little Nemo Luis Durán Luis Gasca bilduma Mangamore Mantxi Marjane Satrapi Marko Marrazkirri Martín Romero Marvel María y yo Max Medikuntza alternatiboa Microsoft Miguel Gallardo Mikel Valverde Mikroformatuak Mis tebeos favoritos Moblogging Motsukora Mundu digitala Muraille MythTV Métal Hurlant NFC Nabarra Nafarroako komiki azoka Napartheid Nick dut nik Numenak OLPC Okatxu Otsobeltz Ovni Paco Roca Patxi Gallego Patxi Lurra Paul Auster Pernan Goñi Persepolis Peyo Piztia otzanak Plaza elíptica Poker Face Pololoak Portugaleteko lehiaketa Pottokiak Preso nago RSS Ralf König Raquel Alzate Rekalde-Ortzadar komiki lehiaketa Retine Rober Garay Ruben Arozena Santiago Valenzuela Sare sozialak Sarearen neutraltasuna Sasizientziak Sauré Sautrela Scanlation Scott McCloud Sendabide ala iruzurbide Senez Sherlock Holmes Shin-Chan Sin City Snoopy Star Wars Steve Jobs Supergrupo Tabary Tablet Tanaka Thorgal Tintin Tokitan.tv Torrentocracy UEU Ubuntu Udaberririk ankerrena V for vendetta Watchmen Watson Web semantikoa Willy Roa X-Men XHTML XO Xabiroi ZX Spectrum Zaragozako komiki-azoka Ziberkomikiak Zope bestelakoak e-gorblog gogoetak informatika komikiak
Artikulu aipagarriak
"Pololoak" sorta 2004/11-12 - 2006/10-12 - 2007/02-03
Monoblogoa 2005/01/11
"Watchmen" sorta 2005/09-11 - 2006/10 - 2007/10 - 2008/07
OLPC sorta 2007/12 - 2008/01
5 urte 5! 2009/12/15